クチート使いの随想録

徒然なるままに

【剣盾‐S3最終143位】UTミミノラゴン

 はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。背番号303クチートの図鑑番号)のノアです。

 特出した結果ではありませんが、そこそこ気に入っている構築であるため、公開したいと思います。

 

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    以下常体

 

【構築コンセプト】

 ウオノラゴンが使いたい。

 

【構築経緯】

 長らくクチートを使ってきた影響か、命中安定高火力なウオノラゴンに惹かれ、此れを軸に構築を組むことを決定。

 最初は火力重視で前期結果を残したミミノラゴンを参考に、初手ダイマ+トリルミミッキュ+ハチマキウオノラゴンで構築を組んでいた。しかし、トリルを挟まなければエラがみを有効活用しづらいウオノラゴンが使い難く、また、頻繁に一点読みをされたことで構築の限界を感じたため、ウオノラゴンの持ち物を単体としてのポテンシャルを活かすことのできるスカーフに変更し、構築を抜本的に見直した。

 スカーフウオノラゴンを使うにあたって、ミミッキュや襷ストッパーがネックとなるため、後攻蜻蛉で皮や襷を潰しつつ、対面操作もできる奇石ヌルと、ウオノラゴンの苦手な高速ドラゴン相手に強く、ギャラやキッスのようなダイジェッタ―のストッパーにも成りうるアッキミミッキュを採用し、この三体を軸に、残りをトライ&エラーで埋めていった。ミミノラゴンの並びは変わらなかったため、ハチマキ一点読みで動いてくるプレイヤーとマッチングしたりと、予想外の収穫を得ることもできた。

 

【個体解説】 

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 タイプ:ヌル@進化の奇石

 特性:カブトアーマー

 性格:呑気

 実数値:201(244)-115-161(+252)-115-117(12)-57(個体値0)

 技構成:とんぼがえり+電磁波+トライアタック+シャドークロー

 調整意図:H-奇数最大値 

      B-なるべくミミッキュに後出しからUTできるよう振り切り   

      D-余り

 本構築の軸の一匹であり、ウオノラゴンの介護者。雑に初手に投げて蜻蛉を打つだけでも強い。蜻蛉以外の技はウオノラゴンが上を取ることの出来る範囲を広げるための電磁波と、パルシェン意識で身代わり持ちの起点回避にもなるトライアタック、最悪ダイマを切って対面からミミッキュやドラパルトと打ち合えるシャドークローを採用した。電磁波はいざという場面で活躍することがあるが、電磁波を打ちたい相手は大抵ラム持ちか交代を選択するため、蜻蛉を打った方がアドバンテージを取れることが多い。また、そもそも電磁波自体命中不安なのと、当てたとしてもダイジェッタ―や舞持ちには容易にSを取り戻されてしまうため、この枠は要検討かもしれない。

 後攻蜻蛉から有利対面を作り、高火力で押していく動きがプレイスタイルに合っていたため、とても使い勝手がよかった。特性で急所被弾がないのも地味に偉い。

 

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 ウオノラゴン@こだわりスカーフ

 特性:がんじょうあご

 性格:意地っ張り

 実数値:165-156(+252)-121(4)-x-100-127(252)

 技構成:エラがみ+ねごと+逆鱗+ギガインパクト

 調整意図:最速でも準速でも抜ける範囲は大して変わらないのと、皮の剥がれた131ミミッキュダイマされても高乱数(81.3%)で飛ばせる方が遥かに強いため、意地AS振り切りで採用した。

 HBナットやドヒドイデ、貯水持ちに頭を悩まされるものの、ヌルと合わせて選出率トップの最強ぽこもん。技は一致最大打点のエラがみを確定とし、ダイウォールの媒体となる寝言、ドラゴン相手に打てる逆鱗、ダイアタックの媒体となるギガインパクトを採用した。ダイナックルを使えるけたぐりも強力なため、ギガインパクトとの選択。

 基本的にはヌルで有利対面を作り、エラがみで相手のパーティを破壊していく。上から命中100の高火力を連発できる安心感は筆舌に尽くし難く、心臓の弱い多くのポケモンプレイヤーにオススメしたい。生命の冒涜のような見た目が玉に瑕。

 

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 ミミッキュ@アッキのみ

 特性:化けの皮

 性格:意地っ張り

 実数値:155(196)-143(+156)-118(140)-x-126(4)-118(12)

 技構成:じゃれつく+ゴーストダイブ+剣の舞+かげうち

 調整意図:H-いい感じの奇数

      A-11n

      B-いい感じの偶数

      D-余り

      S-姑息な無振りミミッキュ抜き抜き

 構築で重いドラパルトやギャラ、キッスと殴り合ってもらう枠。相手のウオノラゴンのエラがみを誘ってこちらのウオノラゴンの逆鱗で倒したり、その逆も出来たりする。純粋にドラゴンとフェアリーの相性がいい。技構成は採用理由から殊更言うことはないが、ゴーストダイブは素で打つ機会はあまりなかったものの、ダイマ時の火力を重視して採用。HBベースなのは相手にするのが基本的にダイジェッターか最初から上を取られている相手で、Sを振るメリットをあまり感じなかったため。つららばりのような連続技に対して、アッキを食べるのは最後の一発が当たってからなので要注意。

 

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 ピクシー@命の珠

 特性:マジックガード

 性格:控え目

 実数値:200(236)-x-93-154(+196)-110-90(76)

 技構成:ムーンフォース+火炎放射+10万ボルト+草結び

 調整意図:H-なるべく多く

      A-サニーゴの力を吸い取るの回復量を最小にするため、A0が理想

      C-11n(特化でも仮想敵に確定数が変動しないのとHPを確保するため)

                      S-無振りアーマーガア抜き抜き抜き

 上の三匹ではアーマーガアやナットレイドヒドイデなどの物理受けを崩すのが困難であるため、それらを崩す特殊アタッカー枠。最初はガラルマタドガスを採用していたものの、ワンダースチームが命中不安なのと、珠ダメ・呪い・ステロ・宿り木などの定数ダメを受けないピクシーの方が使いやすく感じたため、変更した。技構成はタイプ一致でドラゴンに有効なムーンフォースナットレイを屠れ、交換読みでドリュウズに負担をかけられる火炎放射、ギャラやドヒドイデに打て、ダイマックス時に晴らさずにアーマガアに抜群の取れる10万ボルト、ヌオーやトドン意識の草結びで確定。

 鈍足高耐久相手にはめっぽう強いが、ギャラドス以外の上から高火力で殴って来る相手には滅法弱い。C特化にすれば一応無振りDMドラパに対してDムンフォが乱数68.8%から93.8%に上がるが、ピクシーで相手をしないといけなくなったドラパルトは全員耐久に振っており、どちらにしろ乱一を取れないため、Cを削った弊害はあまりなかった。対応範囲を広げるためにフルアタで採用したが、ダイウォールが欲しい場面も多くあった。ピクシーを選出しないといけない構築(主にドヒド入り)に、トゲキッスや耐久に振ったアタッカードラパルトが入っていると、厳しい戦いを強いられる。

 

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 ガマゲロゲ@神秘の雫

 特性:すいすい

 性格:控え目

 実数値:181(4)-x-95-150(+252)-95-126(252)

 技構成:ハイドロポンプヘドロウェーブ+大地の力+毒々

 調整意図:特になし

 ここまでジュラルドンやパッチラゴンが極めて重いのと、ピクシーではS振り弱保アイヘ持ちアーマーガアに打ち負けてしまうため、ウオノラゴンのために雨を降らすこともできる第二の特殊アタッカーとしてガマゲロゲを採用。技はタイプ一致高火力のドロポンと大地を確定とし、ダイアシッドの媒体となるヘドロウェーブ、ダイウォールの媒体となり、ニンフィアのような特殊受けやカビゴンを崩す手段にも成りうる毒々を採用した。ヘドロウェーブの枠は、ピクシーが覚えているということもあり、今回は採用を見送った草結びでもいいかもしれない。

 出せる構築は限られているものの、上手くハマれば一騎当千の強さを発揮した。ジュラルドンとパッチラゴン意識で採用したが、前者はソラビを持っていたら降参で、後者にはS種族値が1負けている不憫なポケモン。草技で簡単に吹っ飛ぶので、ギャラやキッスなどがいたら、慎重に選出を考えなければいけない。

 

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 エースバーン@きあいのタスキ

 特性:猛火

 性格:意地っ張り

 実数値:155-184(+252)-96(4)-x-95-171(252)

 技構成:かえんボール+飛び膝蹴り+ふいうち+カウンター

 調整意図:アイアントは出てこないらしいので火力重視の意地AS余りB

 最終日夜に育成し、急遽入ってきたポケモン。ヌルを先発要員として使う上で、ウオノラゴン、パッチラゴン、ヒヒダルマなどの高火力ポケモンが辛く、構築が全体的にアイアントに対してまともな解答を持ち合わせていなかったため、この枠は最初はコオリッポで運用していた。しかし、コオリッポを採用すると、相手のドラパルトが全て特殊型に見えるようになり、まったく選出できなくなった。そこで、物理アタッカーにはカウンターで対応でき、初手性能も高いポケモンとしてエースバーンを採用した。実際、炎+格闘の技範囲が極めて優秀で(これまでピクシーとガマゲロゲにそれぞれ一任していたナットとジュラルドンも見ることができる)、ヌルが初手に誘うポケモンに強いことが多く、この枠は大正解だった。一方で、技も威力も強力な反面、安定技が一つもなく、外しが負けに直結することが多々あるポケモンでもあった。

 

【きついポケモン

トゲキッス


【後語り】

 2月27日~29日の間、卒業旅行に行っていたということもあり、最終日は1100~1200位スタートで、夜朝合わせて5時間ほどしか潜れなかったが、最高116位で2桁には届かなかったものの、100位台で終えることができたのは自分にしては上出来だと思いたい。構築的にはヌル+ウオノラゴンが使っていて気持ちよかったので、久々にポケモンを楽しめた気がする。S4からは使えるポケモンが増え、環境が一新されるため、ヌルノラゴンとはこれにてお別れになる可能性が高いのが少し残念。来季も大学院の春期講習や引っ越しとの兼ね合いもあり、ランクマに潜れる時間を十分に取れるか分からないが、晴れパを使ってみたいと思う。叩きを覚えたリーフィアをガラルで使わせてください。

 

【Special Thanks】

わざわざS0ヌルを厳選してくれた後輩

 

 

 

※本記事で使用したポケモンの画像はポケモンずかんさんよりお借りしました。

 

【メモ】CSラティアスの持ち物

1.混乱実

利点:耐久値の高いラティアスと相性がよく、Sも速いラティアスの行動回数を増やしてくれる可能性が高い=足りない火力を補ってくれるので純粋に強い

欠点:微妙に高い耐久が逆に災いして微妙に木の実を食べないラインで技を耐えてしまう(2パンされる)場面が多々あって必ずしも理想通りに行くわけではない=実質持ち物なし

 

2.オボンのみ

利点:上記の問題を解消できる

欠点:回復量が少ないため有用性が怪しい

 

3.ラムのみ

利点:キノガッサモロバレルカバルドンに対して居座り一方的にアドを取ることができ、不意に撒かれる毒や麻痺に対しても一度耐性を得ることが出来る

欠点:上記以外の場面では実質持ち物なし=どれだけ利点の要素を重視するか

 

4.エスパーZ

利点:タイプ一致高火力、無振りリザXが確定で飛ぶ、汎用性が高い(高火力を無難に色んな相手に打てる)

欠点:ピンポイントZに比べて器用貧乏な場合がある

 

5.ゴーストZ

利点:ミミッキュが確定で飛ぶ、無振りテテフが飛ぶ、無振りメガメタグロスが8割で飛ぶ、AD型もシャドボ+Zで飛ぶ、シャドボに後投げしてきたガルドが受からない

欠点:上記以外の場面であまり役立たない=汎用性に乏しい

 

6.でんきZ

利点:無振りレヒレが9割で飛ぶ、H振りも10万(木の実が食べられない)+Z(相手の瞑想込み)で大体飛ぶ(食べ残し食べられると怪しい)、カグヤを食べ残しや宿り木込で10万+Zで飛ばすことができる(HD特化だと無理かもだがZがないのに比べるとだいぶ楽なのは自明)

欠点:ゴZの項目に同じ

 

7.ドラゴンZ

利点:タイプ一致最大火力、竜星を撃ちたいがCダウンしたくない場面で有用に働く(引かれても一方的に大きく負荷をかけることが出来る)

欠点:撃てる範囲が広い=高火力を押し付けることができる場面が多い(そもそもフェアリー環境なので怪しいが相対的という意味で)という面以外では多分冷Bでいい

 

8.水Z

利点:ガモスを奇襲できる、H振りカバを飛ばせる、耐久振りドランを波乗り+Zで落とせる

欠点:環境に多い混乱実ガモスに対する乱数がすこぶる怪しい上に倒せないと木の実を食べられるので汎用性は然る事乍らピンポイントZとしても微妙。カバルドンアゴの竜Z耐え調整の個体に対しては50%の乱数。どちらかと言うと波乗りという技を持っていればドランに引けを取らないという認識 

 

9.ゴツゴツメット

利点:ガッサのマッパに合わせればとてもアド。ガルーラも猫すると痛い

欠点:それだけ、足りない火力を補うほどの決定打にはなり得ない(そもそも接触限定だし、耐久型ラティアスならまた話は変わる)

 

10.メトロノーム

利点:微妙に確2取れない相手に有効(レヒレ、カグヤ、グロス等)

欠点:レヒレやカグヤが耐久厚めならあまり意味はない。グロスに対してはレンチ+バレで縛られる。器用貧乏

S14使用構築

メモ的な

 

-構築経緯-

確定枠のクチートはじゃれを外すと負けに直結するのでそのリスクを0にするためにアイヘクチートと七世代で最も信頼しているトリル始動役のABミミッキュからスタート

クチート ・ミミッキュ

じゃれ→アイヘにすることでギャラ・ラグ・マンダ・ルカリオ・バシャ・(トリル下)リザX等に明確に不利を取るようになったので水タイプや(対面的に)リザに強く汎用性の高い二枚目のメガとしてねこふいガルーラを採用。ガルーラを採用したので有名な並びである呑気ランドを後攻とんぼからの対面操作がクチートとの相性もいいと感じたので一緒に採用

クチート ・ミミッキュ ・ガルーラ ・ランドロス

次にクチートを使う上で催眠対策は必須と感じたのでその条件を満たしつつ上記のポケモンが誘いやすく辛い地面やドランに圧力をかけることのできる水Zレヒレ、これら五体のポケモンの範囲とグロスに弱いことを考えてスカーフヒトムを採用

クチート ・ミミッキュ ・ガルーラ ・ランドロス ・レヒレ ・ヒトム

最後に相手の水タイプが重く、ランドの選出率が著しく低かったのでまず単体性能が高く切られ気味な岩封陽気ガッサを採用したが、パワーが足りないのと様々なガッサ対策を前に腐りがちで、全体的にマンダが重かったので襷岩封マンムーを入れて最終的な構築とした

クチート ・ミミッキュ ・ガルーラ ・マンムー ・レヒレ ・ヒトム

 

 ‐個体詳細‐

クチート@石 意地hAS

威嚇→力持ち

ふい+アイヘ+剣舞+叩き

最初はHAで採用していたがドヒドムドーに普通に負けたのでSを振ったところ多くのガルドカグヤポリ2の上から動けて悪くない使用感だった。ただ総合耐久が著しく減るので扱いが難しく、この構築では結局のところヒトムでオバヒをよく打っていたのでそれならじゃれつくを採用してクチートの汎用性を上げた方がいいのかもしれないと思った。アイヘの利点は命中安定のほかにバナバレルクチートに対して等倍一致高火力を出せるところ

 

ミミッキュ@ミミZ 意地HAb

化けの皮

じゃれ+呪い+トリル+影打ち

Bを削ってHP161で採用していたが恩恵を受けた記憶がないので普通に従来のABでいいと思った。今まで対ギャラに怯み以外安定して勝てていたのがアイヘやアクテで少なくない数の試合を落としてしまったので怪しくなった。また、地面に対する崩し枠がZを持ったレヒレであるためトリルを絡めた戦法を取りたい場合やゴーリがいるとき以外の選出率が著しく低かった。ゴーリに関しても以前より呪い一点読みでまもらず零度を打ってくる相手が多くなった印象

 

ガルーラ@石 意地HAs(S125)

肝っ玉→親子愛

ねこ+ふい+やつあたり+炎p

最初はミミッキュのトリルと合わせて高火力が出せる捨て身とコケコに対してZ+反動で死なずにワンパンできる地震を採用していたが、あからさまに対ナット・ハッサムカミツルギ・カグヤに打点を持てて火傷のチャンスがある炎pの方が強かったので上記の技構成に落ち着いた。ねこふいの縛り性能が高くガルーラ自体の耐久も高かったのでクチートとは違った強さがあって楽しかったが、増加傾向にあったと思われる様々なゴツメ持ち(サンダー・ランド・スイクン・その他知らないポケモン)に阻まれるのが辛すぎたので最適解ではなかったように思える

 

マンムー@襷 意地AS

厚い脂肪

つらら+地震+岩封+礫

意地特化による高火力を準速80族というSラインが準速70族付近(ガッサ、レヒレ等)に対して上から殴れる素早さを保ちつつ放てるのが強く、裏に置いて最後にマンダを狩ってくれたりと変更して正解だと思ったが、ミミッキュに対して弱いのが難点

 

ヒレ@水Z 控え目hCS(S124)

ミストフィールド

ドロポン+ムンフォ+こごかぜ+瞑想

最初は準速で使っていたが上から殴られるとあっけなく死んでいく場面が多すぎたのでSを最低限まで落とした。レヒレ水対面ムンフォ読みでグロスに引いてくるプレイングが多かったのでそこに水Zを合わせると強く、前のめりな構築に対しては有利対面を作ることができれば圧力が凄まじいことに気づいた。また、ミストフィールドも強く、コケコと違って後続のポケモンを毒や火傷からも守ってくれるのが偉かった。ちなみにSラインがガルーラと1しか違わないので同時選出してS判定にも役立った

 

ヒトム@スカーフ 控え目CS

浮遊

オバヒ+ボルチェン+めざ氷+トリック

強いのか弱いのかよく分からないポケモン。構築的に初手によく投げていたが相手の初手の行動次第で爆アドを取れるか大きく後手を取るかの二択が発生してしまうのでレートが安定しない最大の原因になってしまったように思える。トリックは刺さる場面は強いが読み間違えると負けに直結し、スカーフヒトムはすぐ起点になるため基本的には引けないこの構築においてはとてもトリッキーで扱いが難しかったように思える

 

‐総括‐

連勝か連敗のどちらかといった具合でレートが安定せず、最終日になってヒトムに対する相手の初手の行動が微妙な割合でばらけてしまったため対応できなかったのが大きな敗因として考えられる。構築全体としてテテフやカミツルギに多くの場合2:1で倒すことを強いられたため、非常に辛い印象だった。また、スカーフヒトムを採用したことで中途半端に前のめりな構築になってしまったので構築作りの大きな反省点だと感じた

最後の最後クチートの使用感が思ったほど悪くなかったので今後アイヘ型を上手く組めることができればと思う

リザクチレボルト

オフや大会で使ってたやつ

 

クチート@石

意地H236A252S20

ふいじゃれ剣舞叩き

テンプレ

 

リザ@X石

陽気AS252

ニトチャ剣舞フレドラ逆鱗

意地グロスと最速ランド抜き

 

ミミッキュ@ミミZ

意地H244A164B84D12S4

じゃれ影剣舞呪い

リザとの兼ね合いもあり崩し性能を重視した剣舞

耐久ミミッキュ(AB)メモ - ポケモン日記←を参考

 

霊獣ランド@スカーフ

陽気AS252

地震雪崩蜻蛉大爆発

 

ゲッコウガ@水Z

臆病CS252

カノンめざ炎手裏剣冷B

 

レボルト@混乱実

控えめH236B60C4D156S52

エレキネットめざ氷ボルチェン挑発

H-D:控えめゲッコウガの水Zを18.8%以外耐え、臆病ボルトのめざ氷を2耐え、控えめヒトムの炎Zを6.3%以外耐え
H-B:陽気メガギャラの一舞牙を6.3%以外耐え、無補正4振りランドの封じを二耐え
S:S-1ゲッコウガ抜き、コケコ抜かれ
C:余り

 

ミミガッサと岩封ゲッコウガがきつい

 

世界の果て~Anywhere but Here~

世界の果てってどこだろう?

ここではないどこか、世界の果て、全ての終わり/始まり――

想像すると、決まって頂が思い浮かぶ

天空に座す山の頂。眼下には雲を纏う峰が連なり、燦々と輝く太陽に照らされている

世界への洗礼、祝福。天地開闢の場所。そこに生き物の姿はなく、ただ荘厳なる自然が威容を誇っている

 

仮にそこが世界の果てだとしよう

もし自分が、その世界の果てに到達できたのなら、どうなるだろう?

感動し、打ち震え、涙するかもしれない

その後は?

そのまま感慨の中で死ぬのか?

それも一つの選択であるが、結局「どこか」を死後に求めることと同義になる

「どこか」とは生活可能な空間、自分が行きつき、住みつくどこかでなければならない

そうするとどうなるか

世界の果てに到達したとしてその後は?

一瞬の感動を得て、下山し、(仮にそこを外国だとしよう)飛行機に乗り、家へと帰り、ああ、あの光景はよかったなあ、と一過性の感動を偲び、日常に戻る

結局世界の果てまで行き、瞬間的な感動を得ても、無感動でルーチンワークな日常と言う名の箱庭に戻らなければいけない

 

ならば「ここではないどこか」が世界の果てでなければいい

居住し得るどこかであればいいのではないか

D'où venons-nous ? Que sommes-nous ? Où allons-nous ?

我々はどこから来たのか 我々は何者か 我々はどこへ行くのか

このゴーギャンの代表作は、人にとって根源的で永久的なテーマであるように思える

そして、このような問いは自己存在や自分の置かれている現状に対し、疑問を抱いている遍く人々の心の内に発する

「ここ」に満足している人間は「どこか」のような仮定は考えない

であるならば、ゴーギャンやストリックランドにとってのタヒチ島は「どこか」になり得なかったのだろうか?

 

少し自分の求める「どこか」を掘り下げてみたい

一種の思春期病とも思えたそれは、今や原罪のような、生まれた時、生まれる以前から抱き、死、又は死後に至るまで持ち続ける「原病」なのではないかと思える

ここではないどこか――それは魂が安らぐ真実の故郷であるようで、心躍る非日常が日常的な世界ようでもある――をはっきりと意識し、求めるようになったのは物心つき、創作物にふれ、感性が触発されてからだ

とりわけ剣と魔法のファンタジーの類のものは、少年心に多大な刺激を与え、広大な世界をもたらした

そこから多くの創作物、本であれゲームであれ、に触れるようなり、今なお飽くことなく求め続けるのは、やはりそれらに「どこか」という憧憬を抱いているからに他ならない

そこで世界の果て、若しくは「タヒチ島」といった、現実世界で実現し得るかもしれない、到達可能な地点を想定し、たどり着けたとして、そこはやはり「ここ」ではないのだろうか?

ここではないどこか、とは実現し得ない憧憬の、魂の世界なのではないか?

現実世界が現実世界という規範に則った世界である以上、そこが果てであれ、「タヒチ島」であれ、共に「常識的に想像可能で実現可能な世界」であって、等しく箱庭なのではないか?

どこまで行ってもそこは「どこか」ではなく「ここ」であり、ともすれば家の外と世界の果てにどれほどの違いがあるのだろう?

「どこか」がここではない憧憬/創作の世界である限り、物理的距離に意味はなく、創作物を読み耽ることでしか満たせず、そしてそれは瞬間的な満ち足りに過ぎず、決してたどり着くことはない

 

そうして諦念にも似た絶望と、尚もここではないどこかを求め続ける欲求とが鬩ぎ合い、今日も焦がれた世界へ思いを馳せる

【草案】ヤドクチランド

S10のサブで使ってたやつ、8~9割の勝率で1900行ったけどそこから沈んで捨てた

使ってて結構楽しかったので供養も兼ねて

 

クチート@石

意地HAs 威嚇→力持ち

じゃれつく+叩き+炎牙+ふい

ランドヤドランがナットハッサムツルギ無理なので牙採用したテンプレ

 

ヤドラン@毒Z

控え目HC 再生力

トリル+ゲップ+サイキネ+熱湯

びっくりポケモン。大体のレヒレをZで飛ばせる。ランドコケコでヤドランの有利対面作ってトリル貼ってコケコを殺せる。キネ持ってるの珍しいからかゲンガーもよく死んでいく

ランドヤドランでサイクル回して特性で回復するの大きかったから挑発弾ける鈍感じゃなくて再生力

正直強かったw

 

ランド@スカーフ

陽気AS 威嚇

とんぼ+地震+雪崩+なんか(爆発/叩き/馬鹿力/ステロ/封じ/地割れとか)

リザ見るポケモンクチートと合わせて疑似的にメガしても威嚇を持ったままのような動きができて強かった

ただちょうどXY問わず最速リザが増殖しまくってたから役割対象のニトチャ/竜舞後のリザに殺されまくって却って泣き所になってしまった

あとコケコと毎回択になるのがだるい

 

@3は上手く纏められてないから軸の三匹だけ、いつかまた使う時が来るかもしれなくない