クチート使いの随想録

徒然なるままに

【短編】譲歩

「なあ、実は俺、朝倉のことが好きなんだ……」

生命力と瑞々しさに溢れていた緑葉の数々も赤く黄色く染まりつつある晩夏の夕暮れ、いつものように並んで下校路の川沿いを歩いているとタケルは急にそう口を開いた。

 僕は動揺を決して悟られまいと、必死に冷静さを取り繕って聞き返した。

「朝倉って、あの隣の組の朝倉瑞穂さん?」

 するとタケル、幼稚園からの長い付き合いである親友、野島健は少しはにかむように軽くうなずいた。

「いつから?」

「一回先生の手伝いで偶然一緒になったことがあって、その時からかな……」

「そう、か」

 それっきり、互いに会話もなく日が沈むのに合わせ歩き続ける。

 そうして、帰路が分かれる丁字路に着くと、タケルは再び口を開いた。

「なあ、トモ、手伝ってくれないか?」

 いつもは気軽に別れを言い合う場所で、タケルは真剣な表情でこちらを向いてそう言った。

 僕は金槌でおもいっきり頭を殴られたかのような衝撃に襲われ、言葉の意味を理解するのに数拍かかった。

 その間もタケルはこちらをじっと見つめるばかりで、薄気味悪さすら感じた。

「えっと、つまり、僕がタケルと朝倉さんが上手くいくよう手伝ってほしいってこと?」

 やっとのことで吐き出された言葉は、情けないぐらいに声音が小さく、震えを隠しきれていなかった。

 だが、そんなことに注意を払うほどの意識がないのか、タケルは気にも留めずに続けた。

「ああ、昔から俺がなにか困ったことがあったらお前が助けてくれたしな。申し訳ねえけどマジで頼む。お前がいれば百人力だ」

 親友から助けを求められるのは当然悪いことではない。むしろ喜ばしくさえある。だが今回はことがことだけに素直に喜ぶことはできなかった。いや、むしろ激しい苦悩の渦に否応なく叩き落された。

「……、仕方ないなあ、タケルは。まあ任せときなって」

 そうして幾百もの逡巡を経てようやく出された答えは、ある意味予定調和的なものだった。結局、悩むのは心の問題で、僕の目の前には一つの選択肢しかとれるものはなかったのだから。

「でも、具体的にはどんなことを手伝えばいいの?」

 なるべく落ち着いて、いつもの自分であるよう取り繕い、タケルに具体的な内容を聞く。

「まじか、くぅぅぅ、やっぱ持つべきものは友だよな!トモだけに。なんつって!まあ、簡単なことだよ、お前、委員会で朝倉と会う機会多いし話しかけやすいだろ?もうすぐ文化祭だからさ、その最終日にK教室に来るよう頼んで欲しいんだ。あと出来ればトモが呼んだってことにしておいてほしい、その方が呼びやすいだろうし」

「分かった。手伝うからには成功しろよ?」

 僕はからかうように、泣きそうになりながらも精一杯笑ってみせた。

 

 

「あ、大宮くんおはよう」

 委員会関係で早く登校して文化祭の準備をしていたら、ふと声をかけられた。

「朝倉さん、おはよう」

 朝倉瑞穂、二年間同じ委員会で一緒の馴染み深い相手で、長く透き通るような黒髪を左右で三つ編みに結んだ、ちょっとどこか抜けているところのある、おっとりとした女の子だ。この子がつまり、ぼ、いや、親友――、野島健の想い人だ。

「今日は早いね、委員会だからってそんなに早く来なくてもいいのに」

「それはお互い様だよ朝倉さん。僕らの出し物はこの学校の目玉だからね、頑張らないと」

「ふふ、それもそうね。さて、今年も頑張りますか!」

 涼しさを帯びた晩夏の風がカーテン越しに吹き込み、心地の良い作業音が朝の穏やかな時間を彩る。

 その居心地の良さに浸かりつつも、このような日常をもうすぐ感じることが許されなくなることを僕ははっきりと理解していた。

「朝倉さん、文化祭が終わった後ってなんか急ぎの用事とかある?」

 作業の合間に、さりげなく話を切り出す。

「んー、特にはないかなあ。どうしたの?」

「いや、ちょっとね、片付け手伝って欲しいんだけど、K教室に来れる?」

「もちろん大丈夫だよ、任せときなさい!」

 これで僕の役目は終わったはず……、だのに心にのしかかった錘は軽くなるどころかその重さを増していた。

 

 

 文化祭最終日、僕は先生の解散の号令と共に逃げるように家へと帰った。

 

翌くる朝、通学路の大半を同じくする僕は嫌でもタケルの報告を聞かざるを得なかった。

「やったぜタケル!全部お前のお陰だぜ。朝倉さん結構人付き合い避けてるとこあるからな、ゆっくり話す機会作ることすら大変だし。昨日はせっかくのチャンスだと思ってガンガン攻めたら了承貰えたぜ!サンキュー!」

 そうか。やっぱり成功したか。タケルは明るく豪快で、クラスでも人気者だしルックスもいい方だ。それに朝倉さんの押しに弱い性格も考えると失敗する方が稀だと思っていた。だからこそすぐさま帰ったのだけれど、一抹の、ほんの少し反対の期待がなかったかと言われれば嘘になる。だがそれも泡沫の夢としてむなしく弾けてしまった。

「おめでとう、ほんとうに。タケルが幸せなら僕もうれしい限りだよ」

 僕はどこがどのようにして発声したのかすら定かでないその言葉を、できる限りの誠意を尽くして発した。

 

 それからというものの、タケルと朝倉さんの仲はかなり良好らしく、毎日のように惚気話を聞かされた。内容もそれに対してどのような反応をしたかは何一つ覚えていないが、幸せそうなのは確かだった。タケルは血の気が多い時もあるが、同様にして仲間思いで、自他共に認めるいい奴だ。あいつならきっと朝倉さんを幸せにしてくれる。僕はそう思った。思う他なかった。それが僕の僕なりの、友情に対する思いだからだ。

 だが長きに渡る友情と言えど、いや、付き合いが長いからこそ時には些細なことで口論になったりすることもある。

 それはなんの前触れもなく、日常の一コマにおいて突然訪れた。

「なあ、トモ、やっぱそういうのはよくないんじゃないのか?」

 タケルが弁当を買い終わるのを待つ間、暇つぶしにでもと思って雑誌をペラペラ捲っていると、買い終わったタケルがビニール袋を提げながら急にそう言った。

 一瞬何がよくないのか理解が追い付かなかったが、一拍置いて手に持っている雑誌のことを指していることがわかった。

「いや、ちょっと待ってる間に暇つぶしでもしようかなーって」

「だからといって立ち読みはダメだろ、店の迷惑になる」

 タケルの言っていることはもっともな意見だし正論だ。頭ではそれを理解しつつも、僕は反発せざるを得なかった。

「いや、少しの間だけだったし確認する程度にしか見てないからいいだろ」

 するとその少し苛立ちの混じった返事が癪に障ったのか、タケルは語気を荒げて続けた。

「ダメなものはダメだろ、お前ももう子どもじゃないんだから分かれよ」

 もちろんそう言われて素直に引き下がれるほどその時の僕は冷静ではなかった。何か大きな、うねりのような衝動に突き動かされていた。

 そうしてヒートアップし続ける応酬が幾度も行われている内に、言葉とは裏腹にだんだんと落ち着きさを取り戻していった僕は、一刻も早くこの不毛で互いに損しかしない口喧嘩を止めようと切り出した。

「なぁ、もうやめようよ。こんな小さなことで争たってなんも意味ないだろ?」

 だがもはや爆発寸前、いや爆発中なのか、のタケルにはそれすらも煽りとして捉えられたのか、怒気を伴い言い放った。

「小さなことだと?ふざけんな、俺の言うことはそんなに無意味かよ、ああそうか。お前とは絶交だ、二度と顔合わせんな」

 そして踵を返し、こちらを振り返ることなく行ってしまう姿を僕はただ呆然と眺めるしかなかった。

 

 顔を合わせるな。言うのは簡単だが組が同じで通学路も被っているため現実問題として不可能に近い。だからと言ってこちらとしても会う気は欠片もなかったため、僕は翌日学校を休んだ。

 母が朝早々に働きに出かけ、風邪を偽って部屋に閉じこもった僕に出来ることと言えばひたすら考えることだった。

 一夜経ても、僕の中に荒れ狂う感情の嵐の大元はその勢いを失うことなく、依然として憤慨と鬱屈で溢れていた。

 なぜだ。

 なぜ。

 なんで。

 どうして。

 どうやって。

 僕はタケルからいともたやすく発せられた「絶交」という言葉に強く激しい怒りと羨望を感じていた。

 タケルが朝倉さんの話を切り出した時、僕は深く悩んだ。 

 僕だって朝倉さんが好きなんだ、それこそタケルなんかが好きになるずっと前に。

 でも僕がそれをタケルに言ったらどうなるんだ。素直に引き下がってくれるのか?タケルに限ってそれだけは絶対にない。きっと争うことになる。

 僕はそれがたまらなく嫌だった。朝倉さんがきっかけで、友情に亀裂が入るのをたまらなく嫌った。

 だから。

 だからこそ。

 それだけを理由に。

 僕は譲るしかなかった。

 穏やかなわけがない。

 でも僕にはそうするしかなかった。

 それで、タケルとの関係が保たれるなら。

 それも仕方ないかな、と思った。思うしかなかった。

 僕には無理だ、無理なんだよ。

 それをタケルは、いともたやすくやってみせた。

 なんのこともなくその「一線」を踏み越えた。

 僕には絶対にできないことを。

 ああ、羨ましい。羨ましいよタケル。

 思えば君はいつもそうだったね。

 僕はずっと譲る側さ。

 でもそれだって、仕方ない、僕の役割だって、納得してたんだ。

 ああ、タケル、今頃は朝倉さんに僕とのことを話しているのだろうか。

 きっと朝倉さんもタケルの言い分に協調して、僕のことを悪く言っているんだろうか。

 でも、それも仕方ないかな……。

 朝倉さんはタケルの彼女だから。

 僕は逃げたただの負け犬だから。

 ああ、タケル、羨ましいよ。

 僕が決して越えられない「一線」を、軽々と無視して踏み込んで、潰してしまう君がたまらなく羨ましく、

 そして、果てしなく憎いよ。

 ありとあらゆる感情がごちゃ混ぜになって、悲しさに濃縮されて、どうしようもなく、消え入ってしまうほど悲しくて、延々とそれが体中を巡る。

 

 

 そうして譲る以外の術を持てない弱い僕は、悲しみの源泉たる大海原を前に、逃げ続けることを選ぶ他なかった。

無題

狼は吠える

月下で吠える

夜空に向かって吠える

闇に向かって吠える

 

うずくまる

吠えもしない

叫びもしない

怖いから?恐ろしいから?

そんな大層なものはない

悲しみにうずくまる

悲しみなんてない

なにもない

すべてが死んでいる

死に絶えている

ただ心が痛い

軋む

音がする

嫌な音だ

リズムがおかしい

浮こうとして

浮ききれなくて

押し戻されて

ああ、痛い

うずくまるだけだ

叫ぶ器官なんてない

力もない

丸まって

心をまるめて

浮いて

沈んで

うずくまる

 

野を駆けたい

高らかに吠えたい

理解を必要とせず

他を気にも留めず

一片の悲哀もなく

月下に一人佇む

 

ああ、狼だったらよかったのに

【メモ】対戦で考えること

七世代のシングルレートにおける選出時間は1分30秒

一ターンごとに与えられた持ち時間は60秒

総合で10分あるが余程のことがない限りそれを使い切ることはないため割愛

 

この限られた時間内での思考量の多寡がその人のプレイングスキルの強さに直結していると思う

だが毎試合同程度の高精度で高濃度の思考をその時間内に行い切るのは人間である以上、例外はあると思うが、多くの場合困難であると思われる

故に、ある程度マニュアル化することが出来れば、質を保ったまま思考のショートカット、あるいはスタート地点をより前に、確固たる土壌の上に置くことが出来るのではないかと思った次第だ

実際にその準備に入る前に、上で「思考量の多寡」と言ったが、それに加えて最も重要なものを補足すると、それは「思考の結果」他ならない

もちろん端的に言えば、ボタンを押して取った行動が思考の結果そのものと言えるが、ここでの思考の結果とは「思考時間内に余裕を持って思考に基づいて下した判断」のことを指す

つまり、選出なら1分30秒の間に相手の選出予想、こちらが不利なこと、有利なことのあれこれを場合によっては複数パターンに渡って考え、その上で思考しただけに留まらず、最善だと思った答えを決定しなければならない。同様にして対戦時もそうである

だからこその難しさ、大変さだと思う

 

では実際の制限時間においての思考量をなるべく減らすため、出来ることと言えば「相手に左右されにくいもの」、即ち

①自身の構築は相手の目にどう映るか

②選出における思考の手順をマニュアル化し、考えを考える時間をなくす

が思いつく

①に関しては、他者依存である以上「相手に左右されにくい」はおかしいのではないか、と思うかもしれないが、依存しているのは技や持ち物等のテンプレ、警戒すべき構成と言った対戦において必須事項たる「共通認識」であるため、逆にその共通認識と自身の構築の差異を理解していないと足元をすくわれる可能性の方が大きいと思われる

では改めて①について述べると、その時その時の流行り(前シーズンで結果を残した構築など)、テンプレと照らし合わせて自分の構築は相手にどう映るか、それを正しく把握すること、それだけである

あとは選出であれ対戦であれその土台に基づいて思考すればいい

もちろん型バレ再戦等はまた別の話

 

次に②だが、対戦においては臨機応変だと思うため、主に選出における思考の手順を考えたいが、その手順というのもその人や構築種類によって様々だと思う

例えば、

①で自分の構築を正しく把握したため、(後々経験則も加わっていくと思うが)それに基づい相手の選出を予想する

その予想に基づいて選出を組んだところ予想外の個体に対応できるかも考える

などが挙げられると思うが、言いたいことはつまりそういった考えごとを「考える」と予め決めておくことだ

もちろん実際と思考の差異や合致をフィードバックし、精度を上げることができれば理想的である

このように対戦外で考えられるものは事前準備として予め蓄えておき、実戦において乱雑な思考を減らすことができればその精度も高まり、判断を下す余裕も増える=最善手を取れる可能性が高まるのではないかと思う

 

あと言うの忘れてましたが「思考を纏める能力」、これが最も必要不可欠なもので、それは訓練を通して鍛えるか、上で長ったらしく述べたように手順や内容を明確化することでまとめる時間を作ったり、まとめやすくしたりするかだと思います

 

というようなことを実践できればPSが上がるのかなーと思いました完

何事も行動するのが一番難しい……

Boss Rush(13位)+α 使用構築

みなさんこんにちは、クチーターノアです。

ちゃんとした構築記事を書くのは前世の記憶並みに久々な気がしますがせっかくなので。

使用した場はタイトル通りBoss Rushと+αの部分である真皇杯関西予選1及びポケサー三校交流会(京大阪大大阪府大)で、結果はそれぞれ13位(15‐8)、予選3位(一位が痛恨のミスで失格につき予選抜け)→1落ち、3位でした。

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ch.nicovideo.jp

 

では構築詳細に入る前にざっと経緯だけでも。

クチートが進化→メタグロス+ガルドが重い→チョッキorHDお盆ランド→ナットも重い→慎重グライオン=💡sm S3 最高2193 最終2148 - てきとー構築

ただ僕のプレイングスタイルとショコラティがよく好んで使う受け回し主体の構築は合わないため自分に合うように少し弄りました。

というわけで調整とか大体同じで被ってる部分(グロスポリグライ)の採用理由とかは↑の記事を参照されたし。

以下詳細

 

メタグロスメタグロスナイト[クリアボディ→かたいツメ]

165-181-151-x-111-129→165-191-171-x-131-173(陽気H76A204B4D4S220)

アイアンヘッド+冷凍パンチ+バレットパンチ+岩雪崩

クチートが特訓の末すべての種族値を上昇させバレットパンチを覚え進化した姿。

最強技のアイヘは言わずもがなランドの上から冷パンを打てるのがあまりにも偉い。

調整は準速マンダ抜きガブの陽気地震+鮫肌耐え余りA端数BD

 

グライオン@毒々玉[ポイズンヒール

181-115-147-×-139-115(慎重H244B12D252)

地震+まもる+羽休め+ハサミギロチン

最強ポケモンその①。ボスラッシュにおいても6位と驚異の使用率を誇っていた。ただしギロチングライは麻薬並みにかなり危ないポケモンなので使い続けるとプレイイングスキルがかなり怪しくなるため今後は控えていきたいと思う。HD特化の副産物としてスカーフテテフにはまも羽で勝てるなど耐久面がかなり活きた。

 

ポリゴン2@進化の奇石[トレース]

191-×-156-126-116-81(図太いH244B252C4D4S4)

イカサマ+毒々+冷凍ビーム+自己再生

最強ポケモンその②。ボスラッシュでの使用率もグライと仲良く並んで5位。本家の方は毒→放電だったが、グライが出しずらい時の耐久崩しの役割を担ったりグライと合わせて色々勝ちパターンを想定しやすかったりと毒にしてよかった。再生れいビは必須技で、ガルグロス等を考えるとイカサマは切れず電気技を切ったわけだが、それによって生じる弊害はカグヤと挑発or身代わり持ちの水タイプに対する打点で、そこは後述のポケモンたちに役割を譲渡した。

 

ゲンガー@ゲンガナイト[呪われボディ→影踏み]

135-×-80-182-96-178(臆病C252D4S252)

まもる+ヘド爆+滅びの歌+10万ボルト

アスペポケモン。本家はフルアタだがバトンパ、害悪に対して一方的にユウチューバーされたくないと思ったため滅びを入れ、そのアシスト技として守るが入り後は通りのいいヘド爆とポリ2の技構成の弊害により生じたカグヤの重さを誤魔化すための10万。CSなのでまもるだけだと相手の耐久ポケ以外に対しては滅びのターンが稼ぎ切れないことの方が多く、それらに対してはだいたい流し目的か裏の役割がなくなったポケモンを殺してもらって再降臨→守るをしていた。あとは大正義ラス一滅び(なお二回プレミして両方負けた模様)。身代わりが欲しい(切実)。

 

ウルガモス@草Z[炎の体]

161-x-85-205-125-152(控え目H4C252S252)

炎の舞+めざ氷+ソーラービーム+蝶の舞

本家にはなかったZ枠で水タイプを誤魔化すために誕生した完全なる初見殺し。レヒレナットマンダ系統のめんどくさい相手を一体で粉砕するための技構成。なお水タイプよりも初手に意気揚々と出てくるカバルドンを狩ってる回数の方が多い。欠点は草Zで初見殺しした後構築単位で重い馬車リザを前にお荷物起点になってしまうこと。

あとHBドヒドイデに対してなら炎の舞C↑→ソラビZで確定。

 

カプ・コケコ@こだわりスカーフエレキフィールド

149-167-105-103-95-196(陽気H28A252S228)

ワイルドボルトブレイブバード+蜻蛉返り+ボルトチェンジ

真皇杯予選のみ本家同様スカガブを使用。採用理由はギャラガモスストッパー、必ずゲッコウガの上から殴れる、ゲンガーに対してボルチェン→ワイルドボルトで縛っていけるなど。あと厳しさはあるがバシャにも勝てるのと申し訳程度の受けル対策()の駒。スカガブとの大きな違いはやはりフィールドを貼ることによってグライを出せない時の眠り対策、グロスの雷Pを警戒させることができる、ゲンガーの10万の威力を上げることができるなどがあり、コケコにしてよかったと思う。ただしリザードンが鬼の形相で重くなってしまった。

Sは二舞ギャラ抜き。

 

以上で構築紹介を終えたいと思います。ほぼ人のパクり構築でしたがここまで見てくださったみなさんありがとうございました。

 

P.S.エアプ極めすぎて負けるの恥ずかしくて潜るつもりはなかったボスラッシュでしたが、TLを眺めているだけでもめちゃくちゃ楽しそうで、ついつい潜っちゃいましたけど本当に楽しくて参加してよかったです。またこういう企画があればなーと思います(レート頑張らないと…)。

 

*Special Thanks*

メタグロスグライオンを貸してくれたショコラティ

ウルガモス、ゲンガーを貸してくれたオメガァァ

【雑】使えそうなトリル始動要員

※筆者はクチーターなので基本トリルエースはクチートだという観点から意見を書いてます

『トリックルーム』の効果と覚えるポケモン - ポケモン図鑑サンムーン - ポケモン徹底攻略

↑ここから使えそうなのを抜擢してます

持ち物に関しては特に言及してないのが多いですが、選出の組み合わせ上なるべくZを持たせたいなー、と

 

以下敬体→常体

 

1.ヤドラン/ヤドキング

B110D80かB80D110の違いで欠伸も覚える。Cが100と意外に高いのでガル受けの重責が軽減した今では耐久をCに回してもいいかもしれない。放射文字覚えるの強い!(10万は覚えない!!!)

水技超技れいビ炎技欠伸草結び怠けると@3の選択肢が豊富

 

2.ゲンガー

道連れの弱体化をトリルでなんやかんやするやつ(道連れ成功しちゃったらトリル貼れないけどね!)

道連れ盾にトリル貼る考えだから襷CSでもHCsでもどちらでもいいと思われ

 

3.ナッシー(首長い方)

H振りでスイクンのれいビ程度は耐える。種族値が両刀寄りなためリフストかウドハンを確定として(熱湯考慮するとリフスト草Zとか良さそう)、首長ナッシー専用の威力90名中100のドラゴンハンマー/竜星群、地震放射原始ヘド爆等とこちらも選択の幅が広い

何気に積み技の剣舞、回復技の光合成、月の光、自主退場用の大爆発まで持っている

 

4.ポリゴン2

誤魔化し性能と汎用性の塊

七世代からはCを削ってPF下200テテフのキネ二耐え調整の個体が主流になりつつあると思われる

使用率がすべてを物語っているので特に言うこともないが、トリルトラアタを確定として場合によってはめざパ切るのもありかなーと。残り二枠の多様化が進んでいる

 

5.ネイティオ

悲惨なことに何一つ100を超えている種族値がないが、煩わしい宿り木毒ステロ鬼火等をまとめて返せるマジックミラーを特性に持ちつつ、地面を透かしとんぼで対面操作もできるやつはこいつしかいない。過信はできないがゴツメを持って物理相手に羽で粘ることもでき、熱風で鋼を削ることもできる。毒や黒い霧、ナイトヘッド、イカサマ、痛み分け、願い事等も技選択候補に挙がる

 

6.ムウマ

ムウマージに比べてSが遅く、奇石を持たせるため耐久が高い。置き土産や呪いといった自主退場技に加え、道連れ鬼火滅び痛み分けといった補助技、10万パワージェムのような攻撃技も覚える

ちなみに置き土産Zは後続のポケモンのHP全回効果を付与するものなので念頭に置いといて損はないだろう

 

7.サーナイト

補助技豊富、サイキネムンフォシャドボ10万エナボ気合玉と技範囲も悪くない。道連れ置き土産も覚える

 

8.ソルロック/ルナトー

共にHP90に昇格。AB高いのがソルで、CD高いのがルナ(なお100未満)

特筆すべきなのはソルが鬼火フレドラを覚え、ルナがムンフォれいビを覚えること(火力は期待できないが)

両者とも地面を透かせ、ステロを撒け、大爆発で自主退場が可能。申し訳程度にアイヘも覚える

なぜか両方とも朝の陽射し/月の光を覚えない

個人的にはガモスドランにより打点を出しやすいソルに軍配が上がる

 

9.ネンドール

耐久が結構ある。岩地面はもちろん、大爆発、ステロ、れいビ、結びも覚える

 

10.カクレオン

Dが高い(120)。ステロを撒け、変幻自在で三色パンチを覚え、猫雪崩再生ふい影うちシャドクロも覚えるためユニークなカスタマイズが可能

 

11.チリーン

クレセの劣化だと思っていたが欠伸を覚える

何気に種族値かなり上がった(合計30)(クチートのも上げろ)

 

12.サマヨール

硬い

 

13.ドータクン

テテフが受かる!エスパーがあるためミミが目障り

一致高火力のジャイロ、自主退場の大爆発を確定として、残り一枠がガモスドランに対する地震か雪崩になると思われる。Z持たせたい

 

14.ポリゴンZ

ポリ2より火力が高い

耐久低いけど

 

15.ヨノワール

ちょうどいい感じの耐久。一発は耐えるけど二発目は微妙に耐えないぐらい

三色パンチ、呪い、鬼火、影うち、道連れ、置き土産、雪崩、地震を覚える

 

16.ユクシー

耐久が高くステロ欠伸置き土産と起点作りに優秀

 

17.エムリット

エムリット80-105-105-105-105-80

ネイティオ65-75-70-95-70-95

トリル考えるとエムリットネイティオの上位互(マジックミラー)(回復技)

とんぼに加えれいビ10万エナボと主要なサブウェポンも揃っている。しかもステロも撒ける

綺麗で中上な種族値をしているので振り方次第でサイクル挟みつつトリルを貼ることもできると思う

 

18.クレセリア

言わずもがな

 

19.エルフーン

トリル貼ってもS関係なく上から置き土産を打てる

耐久とトリル採用に伴う技スぺの狭隘化によって汎用性に難あり

 

20.デスカーン

サマヨールに比べて耐久は劣るもののそこそこの特攻を持ち、ミイラでなんかできる

 

21.ゴチルゼル

影踏みもいいが勝気も面白そう(れいビは覚えない)

 

22.ランクルス

防塵マジガ再生力どの特性もいい。ポリ2みたいに自分でトリル貼って自分で殴れる

ガッサには別に勝てるとは限らない

 

23.ブルンゲル

耐久寄りよりでもHCアタッカーでもどちらも可

れいビ入れるのも面白そう

 

24.シャンデラ

S振って草Zでレヒレスイクンアシレを上から飛ばせるが耐久耐性に難ありなので襷か風船、半減実を持たせないとトリル始動としては事故死しやすいかもしれない

呪い置き土産を覚える

 

25.ニャオニクス

♀は勝気で技範囲もゴチルゼルと似たような感じ、ただしこちらは欠伸を覚える

♂悪戯心両壁欠伸、正直トリルとの兼ね合いはむずかしそう

 

26.カラマネロ

エスパー無効!(なおムンフォ)

馬鹿力で脳筋になっていくトリル貼って自分でも殴る系イカゲソ

テテフを一発で倒す技がないのが難点(特化ギガインパクトZが無振りテテフに18%の乱1)。道連れを覚える。他サイコカッター辻切叩き岩雪崩

 

27.メレシー

ステロ大爆発

 

28.オーロット/パンプジン(特大)

Sは大体一緒で、AとDが若干オーロットが高く、Bがパンプジンがだいぶ高い

両者とも大爆発、道連れ、雪崩を覚え、オーロットのみウッドハンマー、呪い、地震を、パンプジンのみ光合成を覚える

 

29.ミミッキュ

保障ポケモン

襷だとかなり安全にトリルアタッカーを二枚用意して初手置きトリル→トリルアタッカー①→死に出しトリル→トリルアタッカー②の動きができると思われる

HAでZを持たせるのも普通に強い

補助技も豊富なので開拓の余地がまだまだあると思う

 

30.ウツロイド

ステロ撒ける、リザガモスに強い、Bが紙でDが厚いから特殊相手には結構トリル貼るチャンスはあるのではと思う

鋼は真顔

 

おしまい

 

ご意見ご要望ご不満等あればコメ欄かTwitterまで

クチート(メモ)

1)Z技の登場による初手性能の著しい低下

→等倍特殊及び威嚇下の弱点物理が安定して受からない可能性↑=居座れる範囲の狭隘化

2)メガ前の受け出し性能が皆無

→受け出しは「無効」または「メガ後」+「半減以下」が条件

3)不意打ち並びに電磁波の弱体化

 

したがって、従来の一発耐えて返しもしくは返し+ふいで縛る動きに大きな制限がかかり、また電磁波によるサポートにはS振りが必要条件となったため

ⅰ)トリル

ⅱ)S振り+電磁波/トリル

ⅲ)耐久振り

ⅳ)Z技を透かす/軽減するのを念頭としたサイクル

クチート軸を組むにあたって主に考えられる基礎戦略だと思われる

 

※本記事ではクチートの高火力高圧力という特性を重視したいため、耐久型を立脚にした考えは行わない

 

また、上述の通りクチートは初手性能が低下したため、「初手出し」を選択した際の「受け出し」に求められる範囲が広がってしまったので、後攻とんぼやボルチェンからの「無償降臨」または「死に出し」が主な登場機会になると考えられる

もちろん、それを知って故の初手クチート軽視も少なからずあるため、そこはパーティとの兼ね合いとプレイヤーの采配に委ねられる

 

となると、クチートを基本選出に組み込む場合、ほか二体はクチートの介護役とクチートの介護役兼介護役の介護役となり、その二体で最低限のサイクルを回せるようにし(正直当たり前だがキツイ)、積極的に有利対面を作り倒される前に倒すのが基本的な運用/考えになるのでは思う(というか主にこの考え方しかできないから諸意見募集)

要約すれば対面寄りのサイクルになる(多分)

また、倒される前に倒す考えをじわじわ機会を伺って倒す(表現難しい)に変えると受け回しチックなものになるのでは、とも思う(某有名シスコンホモラティさんのポリクチグライとか)

 

もしくは別に役割破壊ポケモンを採用して対面を突き詰めるか(ヤーティ?)

 

なんにせよクチートの「居座り範囲」の狭隘化はクチート軸を組むにあたってもっとも息苦しく感じる軛となると思われる

 

なんだか悪いところばかり述べているようなので、良くなった点といえば型と技の多様化が進み、その恐ろしさ(技範囲を絞りづらいという意味で)が六世代のガルーラ並みに(誇張)なる可能性があるのではないかというのが考えられる