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【シーズンM-1最高2697最終2683(59位)】構築名はありません。~構築記事という体のシーズン振り返り~
目次
前語り
初めまして、もしくは誠にお久しぶりです。初期環境にクチートがいなかったので当初は控える予定でしたが、脳内のバトンメガピクシーが最強すぎて夢に出てきてしまったのと、クチートの裏メガとして考えていたメガスターミーの使用感を試してみたかったことから結構しっかり潜っていました。構築自体は最後まで納得行くものができなかったのと久々のポケモン対戦であったため、雑感要素強めです。構築詳細だけ見たい方は目次から[最終日(13日朝)最終使用構築(個体詳細)]へお飛びください
ブリジュラス滅ぶべし
序盤
当初の予定通りクエスバトンメガピクシーで遊んでいましたが、当然全人類がメガピクシーの強さに気づいていたため秒で対策され、全然最強ではありませんでした。それでも諦めきれずに溶けるシャワーズや移動鉄壁ハッサムを試してみたり、しまいにはメガピクシー自身にもバトンを持たせ、ビルドアクステ羽ウェーニバル、瞑想羽クエスパトラと合わせて永久機関の完成や!と意気込んだりしていましたが、一生1900台で停滞していました

そんなある日、ふと気づきました。バトンパって、ワクワクしない、退屈な構築だなと(個人の相性です)。太古の昔に66シングルをやっていた頃、6体全員でバトンリレーをする構築に完敗し、脳が灼かれて以降バトンパに対し無意識的な憧憬があったのかもしれません。しかし冷静に考えると、自分が好む構築、対戦は有利対面時に高火力で崩していける有限サイクルであり(これを突き詰めていくと対面寄りになってしまうのが難点)、バトンパとはかけ離れたものでした(自分がやりたいゲームではなかった)。ただ、いきなり全く違う構築タイプやポケモンを触るのも不安だったため、とりあえずはネットに転がっていたメガ枠の共通するメガピクシー+残飯ガモス+お盆ガブの構築を拝借させていただいたところ、かなり使用感がよく2100中盤(当時順位200位台)まですんなり上がることができました。とはいえ、認知度的にもアイデンティティ的にも公開された人様の構築を使い続けるには限界があり、実際に初手メガピクシーがだんだん出しづらくなっていたことも相まって、心機一転、メガスターミーを軸に構築を一新することにしました
メガスターミー軸の感触はかなりよく、すんなり2200に乗ることができました。この時は自分がレートを溶かすビジョンが浮かばないなあなんて思ってたりもしました


しかしながら、最高2230台を境に、急に何にも勝てなくなり、レート2000を割るところまでレートを溶かすことになりました(記憶を喪失してしまったため何が起きたのか覚えていないが、なにか橋のバケモンに村を焼かれた気がする)
そこから色んなメガや構築を触ってみましたが、短いスパンで構築をころころ変える、練度も理解度も育たない最悪な負のスパイラルに陥り、一生2000~2100台で彷徨っていました。この時は本当にもうチャンピオンズをやめようと思いましたが、これも修行だと思い直すことにし、溶かした時に使っていた構築を握り直した結果、急にすべてが見えるようになりました。チャオズをやっている間は三大欲求が悉く減退していたため、電子ドラッグなんだと思います
一見無意味な停滞でも、結果的には多くの学びがあったため、諦めずに続けることは大事なんだと今更ながら実感しました。同時に、この経験から、少なくとも今シーズンは構築の完成度よりも練度を重視すべきだという考えを持つようになり(環境が雑多で煮詰まっていなかったことも一因、慣れてない構築を使うことが怖くなった側面もある)、以降最終日までほぼ同じ並びを使い続けました(結局最終日の試合内容が構築の欠陥から目を背け続けるのに限界を感じさせるものであったため、大幅なテコ入れをせざるを得ませんでしたが……)
中盤~最終日前日(11日)使用構築(最高2641)
・第一段階

上図がレートを溶かした時に使ってた&2300までほぼノンストップで上げた並びですが、出発点が異なり、構築が大迷走していた中でやっぱりゲンガーブラッキーが強いんじゃないかと思い、組み始めたら結果的に全く同じ並びになったものです。そのため、並びは同じものの選出の仕方や試合展開に対する視野が広がり、主軸のメガ偏重の思考から脱却できたのは貴重な経験でした。構築自体はめちゃくちゃ弱いなと思います
・第二段階

冷静に考えてスターミーとゲンガーに悪・ゴーストの弱点が共通しているのにスカーフ枠がイダイトウなのはあまりにも弱すぎるので、タイプ的にもフェアリーが欲しかったこともありスカーフ枠としてAZフラエッテをミアレから招集しました。使用感は悪くなかったですが、バレると弱いのと、立ち回りが窮屈すぎるのが課題でした。先頭に置くことでメガ枠アピールをしています
ウインディの元の枠のブリジュラスは、波動弾イカサマでスターミーの苦手とするドドゲザンギルガルドブリジュラスに強い枠として採用していましたが、ドドゲザン自体あまり見なくなったこと(ブリジュラスでイージーウィンの機会が減った)、一度身代わりギルガルドに何もできずに負けたこと、剣舞ポルガイインファの型が数を減らしていたことから、その二体に関してはブラッキーを上手く絡めれば対処できると感じ、相手のブリジュラスに強い枠を探すことになりました。ウインディは放射ねっさ鬼火日差しのHD→HBで採用し、構築単位で重いハッサムに強かったりと使用感は悪くありませんでしたが、遂行速度が遅く、ステロが痛すぎるのと、ガブの地震が一貫しすぎていて終わってるなどの課題がありました
・第三段階

色々試してみた末たどり着いたのが上図で、技構成や調整等は色々変えつつも最終日前日まではずっとこの並びを使用していました
やはり構築にフェアリーは欲しく、相手のゲンガーブラッキーへの対策枠(実は対策になっていない)兼メガゲンガー選出時のカバに強い枠兼気持ちブリジュラスに強い枠として瞑想ねむカゴアシレーヌ、あまりにも重すぎたロップハッサムマスカーニャガブに強く対面操作のできるHBお盆アーマーガアを採用しました(ハッサムやミミズズも試してみましたが、前者は普通に地震が痛く、後者は色々と歪むと感じたため、本採用を見送りました)
後述するように欠陥だらけの構築でしたが、最終日前日時点でいい順位につけていたので、新たに構築を考えることはせず、基本的にはこの構築で戦い抜くつもりでした(最終日前々日にふとメガカメックスが最強に思えて組んでみたら全然最強ではなく、数戦やってレートを配布しただけで終わったので(使い方が下手なだけで今でもポテンシャルはかなりあるとは思っているものの、練度と理解度を上げるほどの余裕がなかった)、ますます構築を一変させる勇気がなくなったのもあります)
スターミー以外は最終構築と同じメンツなため、詳細はそちらに記載します
最終日当日(12~13日)構築迷走
・迷走前
ねむカゴアシレーヌ自体はかなり強く感じたものの(主にカバ絡みに対して)、アクジェもサイキネもないことから、瞑想1積みでメガゲンガーにキャッチされれば、シャドボ/巧み/アシッドボム+へドウェで一方的に倒され得るので(構築にメガゲンの上を取れるポケモンが存在しないため、+1アリアが基本的には無意味となる。メガスターミーのアクジェ圏内には入るがそもそもブラッキー対策枠としてのアシレーヌを失っている時点でブラッキーで詰んでしまう。一応理想としてはガブのステロかブラッキーのイカサマで適度にメガゲンを削って+1アリア圏内に入れる展開を考えていたが、メガゲンの型や調整次第では上手くいかない)、相手のメガゲンガーの型がわからない段階から対策枠としてカウントするのは嘘すぎると感じていました。最悪ゲンガーの同速勝負で勝率5割あればいいかと投げやりにもなりましたが、最終日前日に何度もゲンガーブラッキーとマッチングしたことから、流石にこの欠陥から目を背け続けるわけにはいかないと考えました
そこで、アーマーガアの役割をある程度担いつつ、ゲンガーブラッキーの対策になり得るポケモンとして、オニシズクモに白羽の矢が立ちました。考えとしては、対面でネットを撒き、削りを入れた後、裏のスターミー/ゲンガーで全員シバいて勝つ、でした。思いついた時は天才かと思いましたが、最終日にゲンガーブラッキークモの並びを何回も見かけたので、天才が多かったようです
実際には上記ミラーの多発からネット込みで相手のゲンガーを抜くつもりで控えめにしたメガゲンガーが頼りなく感じ、アーマーガアの枠にオニシズクモが入ったと考えて運用すれば選出やゲームプランは歪まないと思ったものの、やはりこの手のギミックポケモンを使うとどうしてもそれ前提の思考が混じってしまうため、自分には使いづらく感じました。トドメに、普通に初手の襷マスカーニャの叩き+トリックフラワーを耐えずに三タテされたことから、マスカーニャ恐怖症を発症してしまい、諦めてアーマーガアを呼び戻しました
・迷走開始
ゲンガーブラッキーに対して解答を持てないまま潜り続けたところ、スターミーが無限に呼んでくるブリジュラス(呼んで何も嬉しくない)の都合があまりにも悪すぎ、ありとあらゆる残像が脳に焼き付いた結果、いらないケアをしまくって初手ブリジュラス相手に崩壊する試合が発生したため、流石に構築を刷新することを決意しました
ここにきてずっとお世話になったブラッキーを外し、使ってみたかったハラバリーを入れ(カイリュー入りが増えていると感じ、ボルチェンor毒+スターミーのアイスピで楽に処理するため)、代わりに悪・ゴーストの一貫を切りつつブリジュラス、ゲンガーブラッキーと一応気持ちカバ対策にもなるラムヒスイダイケンキをアシレーヌと入れ替わりで採用しました。ヒスイダイケンキは当初4ウェポンで使用していましたが、自分が浅すぎて普通にブラッキーに負けてしまったので剣舞3ウェポンに変えたところ、使用感はかなりよかったです
しかしながら、カイリューハラバリー対面で目の前にも裏の地面にも通る毒々を押したところラム龍舞カイリューで世界が壊れたり、硬すぎる橋のバケモンがガブの地震+ヒスイダイケンキの聖剣を耐えてきたり、やっぱりねむカゴアシレーヌを使いたい気持ちがあったりとで、構築の2~3体をころころ変えながら(アイスやエビなど)潜り続けました(一番やってはいけないことだと学習したはずですが、ベースから全く離れたわけではなかったので耐えることはできました)
そのような中で、初手スターミーに対して鬼火から入ってくるゲンガーとの遭遇率がかなり高かったこと、ブリジュラスのせいで気が狂いかけていたことから、突然メガスターミーからスターミナイトを取り上げ、襷が余っていなかったのでカシブを持たせてフルアタ控えめCSにして潜りだしました。相手をビックリさせたる!の気持ちで潜った一戦は、初手ホルード相手で、メガか襷だったらなあと泣く泣く裏のアーマーガアに引いたところ、推定スカーフのギガインパクトが飛んできたのであまりにも都合がよすぎました。その後、スターミーと何かの対面で裏のメガ枠に向かってサイキネを押したところ、ギャラドスが出てきていい感じに削れて勝てそうだと思ったのも束の間、メガギャラに対して明らかにパワージェムが2発ではまとまらないダメージを叩き出し、ああ、負けかと絶望に陥りました。ところが、メガギャラの竜舞地震を一発耐え、完全に忘れていた特性アナライズの効果によりメガギャラを葬り去ることができ、感情が完全にジェットコースターしていました。流石にビックリ対決でもこちらの勝ちだろうと思ったのと同時に、正気に戻って速攻でスターミナイトを持たせて調整を戻しました
その後はブリジュラスに圧倒的に強いメガ枠を使いたいという気持ちからゲンガーの枠をルカリオに変えたりしたものの、普段は気をつけていたメガ石チェックがおろそかになり、ルカリオ@ゲンガナイトでブラッキーゲンガーと戦う羽目になったりして脳が溶けだしているのを感じたため、ブリジュラスの燃やし方を考えながら寝て続きは朝頑張ることにしました
レート自体は一番溶かして2520台で、寝る前(2時ぐらい)は2610台だったので、撤退レベルまで大溶かしをすることがなかったのは幸いでした
長らくお世話になったスターミーは本項でお別れとなるので供養しておきます

最終日(13日朝)最終使用構築(個体詳細)



構築経緯
クチートの裏メガとしてスターミーを軸にスタート。メガスターミーの苦手とする相手の対策枠としてブラッキー・アーマーガア、ステロが撒けてソウブレイズ、両リザ、ガモスに強く汎用性と初手性能の高い襷ガブリアス、ブラッキーの苦手とするアシレーヌ、フラエッテ、ピクシーといったフェアリーをキャッチして倒せ、ブリジュラスに強い(と思っていた)メガゲンガー、両メガに共通して重いブラッキーとゲンガー選出時に重いカバルドンに強いねむカゴアシレーヌを採用。最後にメガスターミーがブリジュラスを粉々にするメガルカリオに変身して完成
ルカリオ

【採用理由】
13日朝7時に起きて出した対ブリジュラスの最終的な結論は、ブリジュラスに隙を見せるポケモンを可能な限り減らすこと、でした。この枠がスターミーの時は無限にブリジュラスに隙を見せてしまうポケモンであり、ブリジュラス入りにスターミーを選出しようと思うと詰み回避のため必ずアシレとセットで出さないといけないことから、選出が足りなくなることが多く、ブリジュラス以外にスターミーが刺さっていても基本的にはゲンガーの方を選出していました(ブリジュラスほどでないが、アーマーガアに対しても似たような現象が生じる)
初手ガブでブリジュラスとほぼ1:1を取る試合も多かったですが、選出段階で本当にそのような試合展開になるかどうかは分からないこと、そうでなかった場合に裏から出てくるブリジュラスに詰まされる図が容易に想像でき、なんとしてでもそれは回避したかったこと、初手ガブとブリジュラスが対面しても終盤大増殖した硬すぎてガブの地震2耐えする相手にはガブが先に倒され、そこからスターミー、ブラッキー/アーマーガアと選出していた場合何もできず、アシレを選出していても上を取れないうえ瞑想しようにも吠えられることから、ブリジュラスが入っているだけでスターミーを投げることがほぼできず、とはいえブリジュラス遭遇率は極めて高いことから、常にスターミーの存在意義について頭を悩ませていました。使い慣れたポケモンたちを使い続けることを優先し、ブリジュラスに強い一般枠のとりまきを開拓することを怠った自業自得でもありますが、9:1でブリジュラスが悪いと考えています
そこで、存在意義を失い霞となったスターミーの代わりに、スターミー視点最強に思えた(ブリジュラスをワンパンし、真空波でマスカーニャやメガミミロップ、ゲッコウガ等を容易に縛れる)特殊メガルカリオを採用することにしました(ミミッキュのことを考えると物理も悪くないと思い、2戦だけ物理型で使用しましたが、ブリジュラスにインファを打たないといけないことと、カバに対する立ち回りのしやすさからやはり特殊型に落ち着きました)
【技】
採用理由のブリジュラス確殺ウェポンの波動弾、削れたメガミミロップやメガルカリオ、マスカーニャ、ゲッコウガを倒せる真空波、メガフラエッテやHDカバも少し削れば圏内に収めることのできるてっていこうせん、ラスカとの選択で悩んだもののギルガルドに打点を持てる悪波で確定
【調整】
ミラーを意識して最速CS(朝10時台後半に唯一発生した同速に負けたので二つ名に恥じる戦いをしてしまいました。新参者なので絆が足りなかったのかもしれません。NNを考えてあげればよかった)
特性は正直なんでもいいですが(どれも活きる場面が想定しづらい)、威嚇が通って特殊型が露呈するのを嫌って精神力にしています
【総評】
使う前は最強に思え、実際にスターミーが辛かった相手には一部を除きめっぽう強かったですが、ルカリオはルカリオできつい相手が当然いて(メガミミロップも剣舞マッパを考慮すると難しかったです)、使うのに不慣れなこともあって選出率自体はそこまで高くありませんでした(相手の選出をみると圧として結構働いていたように感じました)。スターミーを疑問視しながらも使い続けたのは、スターミーを抜いた瞬間選出画面から色々見えなくなってしまうことが最大の理由でしたが、本構築は結果的にルカリオ以外がずっと使ってきたメンバーなのが幸いしてか比較的耐えていました
常に頭の中にあったマスカーニャがルカリオに変えてからは全く出てこなくなって衝撃を受けました
ブラッキー

【採用理由】
スターミー・ゲンガーが苦手なスカーフイダイトウを始めとするゴースト、悪に対して強いクッションとして採用
【技】
イカサマは確定で、残りは挑発毒や吠えるなどを試しましたが、前者は特定相手にはとてつもなく刺さるが汎用性が落ちること、後者はバトンパの減少となくてもなんとかなることが多いことから、最終的にはもっともブラッキーとしてのパワーの高いまもる+あくび+ねがいごとに落ち着きました
【調整】
挑発型でもないためオーソドックスなHB余りD。性格は呑気も試してみましたが月光使用時に上を取れずに負けた試合があったので以降図太い(ここで気づきましたが、呑気から戻す際にミスって腕白にしています。呑気にしないのであれば混乱自傷ダメや相手のイカサマを考えると図太いの方がいいと思います)にして使い続けました。ねがいごと型にはあまり関係ないので、呑気アーマーガアのとんぼの下からあくびをしたいのであれば呑気もいいと思いますが、図太いには遅いミミッキュ相手なら岩封込みで上を取れるメリットがあります
【総評】
クチートが相手を寝かしても下から動くため眠りのアドバンテージをあまり活かせないことから、カバやブラッキーなどのポケモンは今まであまり使ったことがありませんでしたが、学びの多いポケモンでした。特に、ブラッキーは、カバと異なり砂ダメもなければステロもなく、単体であくびを押しているだけでは相手に負荷がかからないため、色々と考えて使う必要があり、対戦の基礎を学んでいる気分でした。幸い使い手も多かったので、対戦相手の動きから学ぶことも多かったです
一時期パーティから外していたりもしましたが、この子がいないとメガギャラへの勝ち方が途端に分からなくなるのでやっぱり最終的には入っていました。型破りが精神力を破って怯ませてくることに何回キレたか分かりません
圧倒的な数値と使い勝手のよさから採用理由を超えて幅広く活躍してくれてましたが、反面選出段階で過労死しないか気にかけていました。絆マックスなので最終日はほんとうにめちゃくちゃ頑張ってくれました
アシレーヌ

【採用理由】
ブラッキー、カバルドンに強く、その裏にいるポケモンに対しても負荷かけていくことのできる枠+貴重なフェアリー枠として採用
【技】
一致技は構築に火傷を狙うポケモンがいないことから裏目がなく、残飯ムラッけスコヴィランの身代わりを貫通できるうたかたのアリアと、ガブ、ブラッキー、メガミミロップ、ヒスイダイケンキに対する遂行速度を重視しムーンフォースを選択。アクジェが欲しいと思うことも多々ありましたが、眠るがこのアシレの単体性能を底上げしている最強技であったため、切れる技がありませんでした
【調整】
HB:H187B108でカバルドンの無振り地震×2と砂ダメ×2を確定耐え
C:+1アリアで無補正HDカバを87.5%の乱1。BからCに1回すとH185ガブに対するムンフォの乱数が68.8%から75%に変動するのでC171B108の方がよさげです
S:ミラー、挑発アーマーガア意識(一度89で同速になり都合の悪い負け方をしたため1上げ)
【総評】
想像以上に単体性能が高く、自分の構築ではめんどくさいカバ+ガルドの並びをよく崩してくれました。カバアシレ対面ガルドに即引きされても、残飯型には上を取れ、ポルガイ持ちの速い相手には砂ダメで削れているため眠るから入ることで上手く活躍してくれました
カバ対策ではありますが、カバの地震が普通に痛いため、可能な限りあくび、ステロのタイミングで投げるよう意識したり、安易にカバの前で眠ってあくびを打たれないよう気をつける必要がありました
ブラッキーとアーマーガアの持ち物がスケスケなので初手に出さない限りアシレーヌが瞑想型であることが分かりやすいのが難点です
ガブリアス

【採用理由】
初手のブリジュラス含む幅広い相手に対して一方的に出し負けず、ソウブレイズ、リザードン、ガモスに強い枠として採用
【技】
地震以外は、対面からちゃんとリザ、ガモスに打て、ギャラにもS上昇を阻止することで裏のメガで処理ができるようになる封じ、非接触・S上昇・上振れを狙い得るスケショ、ガブ自身が対面せずとも役割対象のリザ、ガモスを大きく削り、ソウブレイズの襷を潰すことのできるステロで確定
スケショは下振れ技でもありますが、襷で運用している分には逆鱗の方が良かったと思うことはありませんでした
【調整】
最終日夜まではずっと採用理由から陽気で使っていましたが、ガブの地震+メガゲンガーのシャドーボールで可能な限りブリジュラスを落とせるようにするため(耐えられそうであれば、ステロを撒くのを諦めるか、気合玉を打つか)、最終日朝に意地に変更。スケショ後相手の陽気スカガブに同速の目すらないのはデメリットですが、それでも50%で頼るべきことではないので、火力が上がったメリットの方が大きかったです(最速ガモス、リザと当たることはありませんでした)
メガルカリオのステロ込みインファの乱数を意識して余りはBに回しました
【総評】
与えられた仕事はきっちりこなしてくれる、最高に主人公なポケモンでした。替えの効かない枠であったため、他に襷枠を使えなかったのが難点でしたが、選出択の多発した本シーズンにおいて安定した初手性能はとても心強かったです
ガブリアスはガブリアスだろと思いNNはつけていません(思いついてないだけ)
アーマーガア

【採用理由】
ブラッキーでは相手にしづらいメガミミロップ、メガハッサムに強く、マスカーニャに対して後攻とんぼから有利対面を作れ、地面の一貫を切れる枠として採用(ドデカバシも試してみましたが、ステロが痛くドラゴン技に耐性がなく、数値も足りないと感じ、使いこなせませんでした)
また、ブラッキーを選出できないときのスターミー、イダイトウを受け切り、ギャラドスを濁す枠
【技】
構築的にミミッキュが重めなのでアイへも欲しかったですが、役割対象に負けないかつ自身が詰め筋となり得る鉄壁ボディプレ、対面操作のとんぼ、回復技の羽のいずれも切ることができませんでした
【調整】
意地メガミミロップの剣舞膝のダメージを考慮してHB特化(H205B171で12.5%)
ミラーで下からとんぼ、ボディプレを打ちたいため呑気
【総評】
ミミロップ相手には剣舞に対してとんぼを押してしまうと即負けに繋がりかねないので、相手の構築やロップの出し方を見てサイクル寄りなのか対面・展開寄りなのかを判断して技を選択していました
ガブの一貫を切れ、自らも詰め筋になり得ることから、最後の方はブラッキーよりもアーマーガアの方がゲンガーとセットで出す試合が多かったです
ゲンガー

【採用理由】
ブリジュラスに弱くなく、ブラッキーの苦手とするアシレーヌ、フラエッテ、ピクシーをキャッチして倒せる唯一無二の存在として採用
【技】
役割対象に対する最大打点のへドウェ、ゲンガーの技の中であると一番勝ちに貢献すると感じた気合玉(対象はバンギ、ロップ、ルカリオ、ブラッキー、ヒスイダイケンキ、ドドゲザン、ブリジュラス等)を確定とし、残り2枠を鬼火たたりめ、シャドボ悪巧み、シャドボまもる、シャドボこごかぜ等色々試した結果、最終日朝に上述のガブの地震と合わせてブリジュラスを倒すためのシャドボ、警戒が薄くゲームプランの立てやすいみちづれに落ち着きました
【調整】
ミラーやSを甘えたメガミミロップ、メガマフォクシーを意識して最速
特殊技を受けることも多いので余りはHに振っていますが、Bに回せば意地ガルドのお札影打ちが最低乱数切りから確定耐えに変わります
【総評】
これまでメガゲンガーを主軸として使ったことはありませんでしたが、圧倒的なゲームプランの立てやすさに感動し、ブラッキーと並んで色々と勉強になりました
ブリジュラス相手にはミラコを警戒してまもる採用時はまもるから入るとステロを撒かれ、次のターン殴ったらミラコで飛ばされたり、今度は学習して(おそらく鬼火読みステロ)最初から殴ったらミラコを押され、その後ステロ撒かれたり、悪巧み採用時は悪巧みから入ったら電磁波を押されるなどされて気が狂いました
最終日朝は急遽採用したみちづれが活きる場面が多く、相手のリザYを持っていって裏をアーマーガアで詰めたり、襷っぽいアシレーヌに後出しして持っていったりしていました。警戒が薄いとはいえ相手がみちづれをケアできる場面ではケア読みシャドボを押し、次にみちづれを打って成功させる試合もあり、レートを上げるのにかなり貢献してくれました。また、落としてもらうためにメガせずみちづれを押す場面もあり、両メガ選出もゲームプランに組み込めそうだと感じました
中盤に気合いの剣舞ミミロップに好き放題された経験もあってか終盤のロップ検定はすべて当てることができ、剣舞の予兆を感じ取ったら居座って殴っていましたが、そもそも意地相手には上を取れるので安定を取るなら無理せずアーマーガアを経由した方が無難だとは思います。ルカリオだと剣舞マッパを考慮するとアーマーガア引きが間に合わないので嗅ぎ取る必要がありますが、こちらも剣舞に波導弾を合わせていました
選出など
基本的にはメガ+一般枠2体を臨機応変に選出していました
メガ枠はゲンガーの選出率が圧倒的に高かったですが、ルカリオへの理解度が高ければルカリオをもっと出せたのかなとは思います。一般枠はそれぞれ役割対象が明確なので相手に合わせて選出していましたが、同時に役割対象が選出枠より多く、どうしても排除しきれない選出択が生じることが少なくありませんでした。このような場合にはある程度割り切って選出を読みにいくか、初手にガブを投げてお茶を濁すことが多かったです(可能な限り◯◯なら負け、◯◯なら勝ちのような一点読みの選出はせず、何が来てもある程度は対応の余地のある選出をするようにしていました(採用ポケモンが総じて単体性能が高いおかげでできたことでもあります))。フラエッテは被選出率があまり高くないものの、隙を見せた瞬間即負けしかねないので、フラエッテ入りに対して選出択が発生した場合は選出がかなり難しかったです
厳しい相手としましては、お盆ステ菱型ガブリアスが挙げられます。ガブリアスはスピナースターミーが抜けたことで基本アーマーガア絡みのサイクルで見ることになったため、この型には違法残業を許してしまいます。対戦相手も基本匿名なので労基に通報しづらいのが難点です
後語り
序盤から終盤まで継続して対戦を続けたのは本当に久しぶりで、その中で序盤の大溶かし+停滞以降は心が折れるレベルの大溶かしはなく、多少減らしても戻せて、ランキングにある程度安定して乗れていたのはよかったのかなと思います。目指すからには当然1位、その末届かずとも1桁、とは考えていましたが、インフレについていくにはランキング中位で止めるのではなく、日頃から最上位を目指してレートを盛っておくべきだと感じました。最終的には2700にも届きませんでしたが、練度重視の思考に間違いはなかったとは思うものの、構築の欠陥(しかも環境ど真ん中)から目を背け続けたのは致命的で、相応もしくはできすぎた結果なのかなとも思います。先の発言とは逆に、継続してある程度の順位を維持できていたからこそ、まだ色々試せる段階でレートを溶かすのが怖くて試せなかった側面もあり、心の弱さに負けていると感じました
最終日については本当に別ゲーで、再戦が多発したり、自分同様構築をころころ変えている相手に親近感を抱いたり、環境が一変していたり、お互い脳が溶けていると感じたりしました。今回からシーズン終了時刻が11時ということで、当初から夜は寝て朝頭がスッキリした状態で脳が溶けている相手を倒すと決めており、実際に就寝時間は2時とやや遅くなったものの、7時に起きて構築を組んで潜り始めてからはかなり思考が冴えていたので(10時台後半は流石にぼんやりしてきましたが)、戦略的に正しかったと思います。また、11時までにこなせる対戦数はそう多くなかったため、一戦一戦集中して取り組むことができ、最後はシンプルに対戦を楽しめたのがよかったです
メガスターミー軸については結果を残している方も大勢いるため、自分の構築の組み方や考え方が下手なだけで、大ブリジュラス環境でも全然やれるのだと思います。最後の最後にスターミーを抜くことになってしまい、忸怩たる思いです。それもこもブ(ry
最終日は動きを知っている前提の読みをされてそこで再戦であることに気づいて惨敗した試合があったため、特徴的なBNや証はディスアドバンテージだと感じ外しましたが、BNをつけたまま結果を残している方も多く、再戦に気づかない潜り方をしている自分が悪いだけなので、次回対戦することがあればこのような逃げはしないよう心に決めました
本当に長々と語ってしまいましたが、もしここまで読んでくださった方がいれば誠にありがとうございます(_ _;)
初期環境にブリジュラスを入れたやつをクビにして欲しい、切実に
ポケモンチャンピオンズでの漢字混合NN(BN)・TN使用方法
※【前提】③、④に訂正・追記
【前提】
①Switch/Switch2版チャンピオンズで使えるキーボードは初期設定の言語依存。最初に日本語を選択した場合、アルファベットやキリル文字等はあるが、簡体/繁体中文はない。後からゲーム内で表示言語を簡体/繁体中文に変更したとしても簡体/繁体中文のキーボードは使えない
②初期言語を簡体/繁体中文にした場合、ゲーム内キーボードで使えるものは簡体/繁体中文と記号のみ
③初期言語日本語の場合、後に表示言語を変更したとしても元のNNに漢字が含まれるポケモンはバトルで使用不可。逆に初期言語が簡体/繁体中文の場合、元のNNにかな/カナが含まれるポケモンはバトルで使用不可(パーティに入れてバトルで使おうとすると下図の表示が出る)
※訂正・追記:初期言語が日本語で元のNNに漢字が含まれていても基本的にはそのまま使用可能。フォント等がイレギュラーな場合に弾かれる?(例:繁体字ロムで捕まえた個体をそのロム内で混合NNにしても使用可能(CHTフォントのかな/カナはなぜか通る)。BDSPで漢字NNにしたJPN個体(JPNフォントの漢字)は弾かれる。6世代の日本語×アルファベット等の7文字超え混合nnも弾かれるらしい)

④チャンピオンズ内で新たに設定に成功したBNであれば、漢字が含まれていても初期言語が日本語であろうと使用可能。同様に、かな/カナが含まれていても初期言語簡体/繁体中文であろうと使用可能
※訂正・追記:初期言語が簡体/繁体中文のアカウントで漢字混合BNに変更=CHS/CHTフォントの漢字かな/カナになるので元々CHS/CHTロムで混合NNにしていた個体と同様に通る
⑤一度チャンピオンズ内で設定したBNは、HOMEに返して別アカウントに遠征させたとしてもそのBNが保持された状態
⑥HOMEとチャンピオンズの連携は、同じアカウント間でしかできない
⑦チャンピオンズのアカウントはニンテンドーアカウントと紐づいているので、おそらくチャンピオンズ単体でアカウントを削除して初期言語を設定し直すことはできない
【使用方法】
・初期言語を簡体/繁体中文にした場合、【前提】②にある通り、キーボードにかな/カナがないため、直接混合BN・TNをつけることはできないが、従来の英数かな紐づけの手法(アルバム→テキスト入力。詳細はgoogle)をとることでチャンピオンズでも混合BN・TNをつけることができる(当該手法は、予測変換を利用したものであるため、簡体/繁体中文以外の初期言語では実現不可能)。ただし、Switch2は紐づけがかなりシビアで、「1あの」のように、「あの」自体が一般的な単語であれば紐づくが、「あぱ」のようなものはもちろん、「よる」のように漢字としては一般的なものがある(「夜」など)が、かなとしてはそうでないものも紐づかなかった
【メインアカウントの初期言語を日本語にしてしまった場合】
・【前提】⑦より、残念ながらメインアカウントでの混合もしくは漢字単体TNは諦めるしかない。もっとも、BNについては、⑥の仕様上少々面倒ではあるが、⑤の仕様からサブアカウントを利用することでメインアカウントでも使用可能(以下、メインアカウントをA、サブアカウントをBとする)。Switch一台でやる場合、具体的には、初期言語が簡体/繁体中文のBを作成し、AのHOMEから任意のアカウントのソフトにBNを変更したい個体を移す。その後、BでHOMEを起動し直し、個体を移したアカウントのソフトを選択し、BのHOMEにその個体を移す。最後に、BのHOMEとチャンピオンズを連携し、Bのチャンピオンズで遠征させた個体のBNを変更し、これまでと逆の処理をする
【雑感】
正直今のβ版が終わってスマホで正式版がリリースされる際には普通に漢字が使えるようになってそうではある。当分対戦する予定はないが、漢字NNが排斥されたわけではなかったようで安心した

推定最小サイズのW証・JPN漢字個体。チャンピオンズにサイズ証おじさんを置いてください
何か間違い、追加情報等あればコメントに
【メモ】剣盾とSV片方にしか出ないポケモン等一覧(剣盾・SV内定状況)
調べてもまとめてくれている人がいなかったので。主に色証用
【剣盾では解禁されているがSVでは未解禁】
































































































































































































































































【SVでは解禁されているが剣盾では未解禁】




























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以下パルデア新規略
【両方で解禁されているが剣盾でしか野生に出てこない】







【両方で解禁されているがSVでしか野生に出てこない】

















【両方で捕獲できるが剣盾でしか証がつかない】




【捕獲証をつける手段がない(幻・準伝・伝説除く)】




























※ヌケニンにマークとしての証をつけることは出来ないが、ツチニンに証をつけた状態で進化させるとその二つ名を引き継いだ状態のヌケニンが出来るらしい(出すと二つ名は表示されるが、リボン・証欄は空白、別のリボン・証等で引き継いだ二つ名を上書きした場合は不可逆)
【SVの大量発生イベントでしか野生に出てこない】


【剣盾・SV以外のソフトと併せて実現可能な証持ち】
マネネをBDSPかLAに輸送して進化
ヒノアラシ/マグマラシをLAに輸送して進化
ミジュマル/フタチマルをLAに輸送して進化
モクロー/フクスローをLAに輸送して進化
オドシシをLAに輸送して進化
ヒメグマ/リングマをLAに輸送して進化
チュリネをLAに輸送して進化

ヌメラをLAに輸送して進化
カチコールをLAに輸送して進化
【まとめ】Unnamed Memory(World -Memoriae-シリーズ)入門(ネタバレなし)
*時の夢と変質の旅路について追記(25.4.4)
<前置き>
前々から気になっていたUnnamed Memoryについて書籍版から入ったところ、色々調べていくうちにどうやら同作は同じ世界観を共有するWorld -Memoriae-シリーズの一作であることが分かった。そして、各作品は完全独立しているわけではなく、その程度こそあれいずれも関連性を有していることから、Unnamed Memoryをより理解し、楽しむためにも他作品を読む必要があると感じた。しかしながら、同じく書籍化されているBabelを除き、現状SS含むWorld -Memoriae-関連の多くの作品はあらゆるサイトに飛び散っており、新たに参入した身としては情報収集が極めて大変だった。そこで、本稿では備忘録も兼ねて新規が入りやすいようにWorld -Memoriae-シリーズについて整理する(ネットから削除されたものも多々あるが、いずれも書籍化された内容であるか、これからされるものだと考えておいた方が精神衛生上よい)。なお、筆者はあくまでも書籍版UMを軸に楽しもうと考えているので、現段階ではafter the end 3巻以降のものについては纏めない
【中編~長編】※UM本編(1~6)を読了後に遡って読んでも問題ない。どちらでもいい
以下書籍化されたものと同人誌以外は(https://noseenflower.site/info/words/)にある(End of Memoryは遥か先の話で、そのうち書籍化されそうな感じもするので現状触れなくていいと判断。Fragmentに入っている水月夜は独立短編で、時系列としては「水の冠」と「将軍と黒猫」の間に位置する)
・Auratica(730~734)
水の冠と関連性あり。ただし読まなくてもあまり問題はない。UM本編とはほぼ関連性がないといってもいいが、純粋に内容が良い
・水の冠(739~801)
カサンドラが魔女に至るまでの話。大好き
・将軍と黒猫(1250~1253)
ティナーシャの剣術の師の話。レオノーラとの過去の戦闘の話もここ
・Unnamed Memory 1~6巻(6巻最後の部分はate1の直後)(1654~1655)
・1巻後 水月妃
・2巻後 魔女の遺骸
没になったエルヴィラとサントの話については(UM2巻「感情の形」没稿|古宮九時|pixivFANBOX)
・3巻後 死骸の森
・4巻後 着せ替えは心変わりを呼び起こさない!
いずれも(電子同人誌の頒布について|古宮九時|pixivFANBOX)から購入可。後述「奇跡のような嘘をあなたと」及び「灰の見る夢」もこちらから
・変質の旅路(1659~1664)
本編とateを繋ぐ物語。25.2~3に一時電子・紙書籍共に再頒布。また再頒布される可能性があるとのことなので欲しい方は作者のXを追うことを推奨
・ate 1巻
・ate 2巻 = Babel 1~4巻(1960~1961)
・Rotted-S(1965~1968)
・Icy Prayer(1978~)
・ate 3巻
【SS】
・書籍購入特典Web掌編(web購入特典 – no-seen flower -info)
書籍と並行して読むといい
・おまけ読み物(おまけ読み物 – no-seen flower -info)
同上
・おまけ読み物2(Unnamed Memory(古宮九時/電撃文庫) - カクヨム)
・時の夢Ⅰ、Ⅱ
同人誌。各作品の色んな時間軸の短編をまとめたもの
未確認だが作者によるとFanboxに引き取られている(非商業の置き場アーカイブ – no-seen flower -info)。また、文フリ等の機会でメロブに紙書籍の在庫が復活する可能性あり
・Fanbox(掌編)
体感UMに関しては1664~1665の出来事が大半であるものの、もっと先の時間軸の話もあるので、ateの既刊まで読み終わった後に触れた方がいいかもしれない
・100題等企画物(100題の閲覧について|古宮九時|pixivFANBOX)
SSの宝庫。書籍で触れられるもののその詳細は明かされない出来事の内容や各作品の前日談、後日談、日常の補完など多岐に渡って有意義なものが入っているので必読ポイントが高い。ただし闇雲に読んでも途方もないしネタバレも踏みかねないので後述の年代表を見ながら可能な範囲で読んでいくことをオススメする
・書籍から零れた話(Unnamed Memory)/(Unnamed Memory -side stories-)
こちらも年代表に合わせながら読んでいけばいい
SSを読んでいく上での指針。これがないと渾然一体となっていてとてもじゃないが読めない。ネタバレ回避にもなる。ただし百題5やfanboxのものについては更新されていないことに注意
【xx史(本編読了後に触れるのが望ましい)】
・奇跡のような嘘をあなたと
・灰の見る夢
・零れた灰を嘆くとも
灰夢の後日談。アンメモ電子同人誌について|古宮九時|pixivFANBOXにリンクがあるが、販売期間が過ぎている
・螺旋呪詛
fanboxにある
【剣盾‐S3最終143位】UTミミノラゴン
はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。背番号303(クチートの図鑑番号)のノアです。
特出した結果ではありませんが、そこそこ気に入っている構築であるため、公開したいと思います。


以下常体
【構築コンセプト】
ウオノラゴンが使いたい。
【構築経緯】
長らくクチートを使ってきた影響か、命中安定高火力なウオノラゴンに惹かれ、此れを軸に構築を組むことを決定。
最初は火力重視で前期結果を残したミミノラゴンを参考に、初手ダイマ+トリルミミッキュ+ハチマキウオノラゴンで構築を組んでいた。しかし、トリルを挟まなければエラがみを有効活用しづらいウオノラゴンが使い難く、また、頻繁に一点読みをされたことで構築の限界を感じたため、ウオノラゴンの持ち物を単体としてのポテンシャルを活かすことのできるスカーフに変更し、構築を抜本的に見直した。
スカーフウオノラゴンを使うにあたって、ミミッキュや襷ストッパーがネックとなるため、後攻蜻蛉で皮や襷を潰しつつ、対面操作もできる奇石ヌルと、ウオノラゴンの苦手な高速ドラゴン相手に強く、ギャラやキッスのようなダイジェッタ―のストッパーにも成りうるアッキミミッキュを採用し、この三体を軸に、残りをトライ&エラーで埋めていった。ミミノラゴンの並びは変わらなかったため、ハチマキ一点読みで動いてくるプレイヤーとマッチングしたりと、予想外の収穫を得ることもできた。
【個体解説】

タイプ:ヌル@進化の奇石
特性:カブトアーマー
性格:呑気
実数値:201(244)-115-161(+252)-115-117(12)-57(個体値0)
技構成:とんぼがえり+電磁波+トライアタック+シャドークロー
調整意図:H-奇数最大値
B-なるべくミミッキュに後出しからUTできるよう振り切り
D-余り
本構築の軸の一匹であり、ウオノラゴンの介護者。雑に初手に投げて蜻蛉を打つだけでも強い。蜻蛉以外の技はウオノラゴンが上を取ることの出来る範囲を広げるための電磁波と、パルシェン意識で身代わり持ちの起点回避にもなるトライアタック、最悪ダイマを切って対面からミミッキュやドラパルトと打ち合えるシャドークローを採用した。電磁波はいざという場面で活躍することがあるが、電磁波を打ちたい相手は大抵ラム持ちか交代を選択するため、蜻蛉を打った方がアドバンテージを取れることが多い。また、そもそも電磁波自体命中不安なのと、当てたとしてもダイジェッタ―や舞持ちには容易にSを取り戻されてしまうため、この枠は要検討かもしれない。
後攻蜻蛉から有利対面を作り、高火力で押していく動きがプレイスタイルに合っていたため、とても使い勝手がよかった。特性で急所被弾がないのも地味に偉い。

ウオノラゴン@こだわりスカーフ
特性:がんじょうあご
性格:意地っ張り
実数値:165-156(+252)-121(4)-x-100-127(252)
技構成:エラがみ+ねごと+逆鱗+ギガインパクト
調整意図:最速でも準速でも抜ける範囲は大して変わらないのと、皮の剥がれた131ミミッキュをダイマされても高乱数(81.3%)で飛ばせる方が遥かに強いため、意地AS振り切りで採用した。
HBナットやドヒドイデ、貯水持ちに頭を悩まされるものの、ヌルと合わせて選出率トップの最強ぽこもん。技は一致最大打点のエラがみを確定とし、ダイウォールの媒体となる寝言、ドラゴン相手に打てる逆鱗、ダイアタックの媒体となるギガインパクトを採用した。ダイナックルを使えるけたぐりも強力なため、ギガインパクトとの選択。
基本的にはヌルで有利対面を作り、エラがみで相手のパーティを破壊していく。上から命中100の高火力を連発できる安心感は筆舌に尽くし難く、心臓の弱い多くのポケモンプレイヤーにオススメしたい。生命の冒涜のような見た目が玉に瑕。

ミミッキュ@アッキのみ
特性:化けの皮
性格:意地っ張り
実数値:155(196)-143(+156)-118(140)-x-126(4)-118(12)
技構成:じゃれつく+ゴーストダイブ+剣の舞+かげうち
調整意図:H-いい感じの奇数
A-11n
B-いい感じの偶数
D-余り
S-姑息な無振りミミッキュ抜き抜き
構築で重いドラパルトやギャラ、キッスと殴り合ってもらう枠。相手のウオノラゴンのエラがみを誘ってこちらのウオノラゴンの逆鱗で倒したり、その逆も出来たりする。純粋にドラゴンとフェアリーの相性がいい。技構成は採用理由から殊更言うことはないが、ゴーストダイブは素で打つ機会はあまりなかったものの、ダイマ時の火力を重視して採用。HBベースなのは相手にするのが基本的にダイジェッターか最初から上を取られている相手で、Sを振るメリットをあまり感じなかったため。つららばりのような連続技に対して、アッキを食べるのは最後の一発が当たってからなので要注意。

ピクシー@命の珠
特性:マジックガード
性格:控え目
実数値:200(236)-x-93-154(+196)-110-90(76)
技構成:ムーンフォース+火炎放射+10万ボルト+草結び
調整意図:H-なるべく多く
A-サニーゴの力を吸い取るの回復量を最小にするため、A0が理想
C-11n(特化でも仮想敵に確定数が変動しないのとHPを確保するため)
S-無振りアーマーガア抜き抜き抜き
上の三匹ではアーマーガアやナットレイ、ドヒドイデなどの物理受けを崩すのが困難であるため、それらを崩す特殊アタッカー枠。最初はガラルマタドガスを採用していたものの、ワンダースチームが命中不安なのと、珠ダメ・呪い・ステロ・宿り木などの定数ダメを受けないピクシーの方が使いやすく感じたため、変更した。技構成はタイプ一致でドラゴンに有効なムーンフォース、ナットレイを屠れ、交換読みでドリュウズに負担をかけられる火炎放射、ギャラやドヒドイデに打て、ダイマックス時に晴らさずにアーマガアに抜群の取れる10万ボルト、ヌオーやトドン意識の草結びで確定。
鈍足高耐久相手にはめっぽう強いが、ギャラドス以外の上から高火力で殴って来る相手には滅法弱い。C特化にすれば一応無振りDMドラパに対してDムンフォが乱数68.8%から93.8%に上がるが、ピクシーで相手をしないといけなくなったドラパルトは全員耐久に振っており、どちらにしろ乱一を取れないため、Cを削った弊害はあまりなかった。対応範囲を広げるためにフルアタで採用したが、ダイウォールが欲しい場面も多くあった。ピクシーを選出しないといけない構築(主にドヒド入り)に、トゲキッスや耐久に振ったアタッカードラパルトが入っていると、厳しい戦いを強いられる。

ガマゲロゲ@神秘の雫
特性:すいすい
性格:控え目
実数値:181(4)-x-95-150(+252)-95-126(252)
技構成:ハイドロポンプ+ヘドロウェーブ+大地の力+毒々
調整意図:特になし
ここまでジュラルドンやパッチラゴンが極めて重いのと、ピクシーではS振り弱保アイヘ持ちアーマーガアに打ち負けてしまうため、ウオノラゴンのために雨を降らすこともできる第二の特殊アタッカーとしてガマゲロゲを採用。技はタイプ一致高火力のドロポンと大地を確定とし、ダイアシッドの媒体となるヘドロウェーブ、ダイウォールの媒体となり、ニンフィアのような特殊受けやカビゴンを崩す手段にも成りうる毒々を採用した。ヘドロウェーブの枠は、ピクシーが覚えているということもあり、今回は採用を見送った草結びでもいいかもしれない。
出せる構築は限られているものの、上手くハマれば一騎当千の強さを発揮した。ジュラルドンとパッチラゴン意識で採用したが、前者はソラビを持っていたら降参で、後者にはS種族値が1負けている不憫なポケモン。草技で簡単に吹っ飛ぶので、ギャラやキッスなどがいたら、慎重に選出を考えなければいけない。

エースバーン@きあいのタスキ
特性:猛火
性格:意地っ張り
実数値:155-184(+252)-96(4)-x-95-171(252)
技構成:かえんボール+飛び膝蹴り+ふいうち+カウンター
調整意図:アイアントは出てこないらしいので火力重視の意地AS余りB
最終日夜に育成し、急遽入ってきたポケモン。ヌルを先発要員として使う上で、ウオノラゴン、パッチラゴン、ヒヒダルマなどの高火力ポケモンが辛く、構築が全体的にアイアントに対してまともな解答を持ち合わせていなかったため、この枠は最初はコオリッポで運用していた。しかし、コオリッポを採用すると、相手のドラパルトが全て特殊型に見えるようになり、まったく選出できなくなった。そこで、物理アタッカーにはカウンターで対応でき、初手性能も高いポケモンとしてエースバーンを採用した。実際、炎+格闘の技範囲が極めて優秀で(これまでピクシーとガマゲロゲにそれぞれ一任していたナットとジュラルドンも見ることができる)、ヌルが初手に誘うポケモンに強いことが多く、この枠は大正解だった。一方で、技も威力も強力な反面、安定技が一つもなく、外しが負けに直結することが多々あるポケモンでもあった。
【きついポケモン】
トゲキッス
【後語り】
2月27日~29日の間、卒業旅行に行っていたということもあり、最終日は1100~1200位スタートで、夜朝合わせて5時間ほどしか潜れなかったが、最高116位で2桁には届かなかったものの、100位台で終えることができたのは自分にしては上出来だと思いたい。構築的にはヌル+ウオノラゴンが使っていて気持ちよかったので、久々にポケモンを楽しめた気がする。S4からは使えるポケモンが増え、環境が一新されるため、ヌルノラゴンとはこれにてお別れになる可能性が高いのが少し残念。来季も大学院の春期講習や引っ越しとの兼ね合いもあり、ランクマに潜れる時間を十分に取れるか分からないが、晴れパを使ってみたいと思う。叩きを覚えたリーフィアをガラルで使わせてください。
【Special Thanks】
わざわざS0ヌルを厳選してくれた後輩
※本記事で使用したポケモンの画像はポケモンずかんさんよりお借りしました。
【USUM‐S10最高最終2135(10位)】ノアグロクチート
初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。今シーズンTNリリスで潜っていたノアです。ソシャゲ課金を通して膨れ上がるリボ払いに苦しむ日々にさよならを告げるため、再びコスパ最強ゲームを手にしました。SM最終シーズン以来のレート対戦となりますが、いい結果を残せてよかったです。
以下敬体→常体


【構築経緯】
久々ということもあるが、構築を一から組む脳がないのでS9の中から使い勝手が良さそうなクチート軸を見つけ、参考にした。
【USUM】シーズン9使用構築 アグロクチート【MFR2166-12位】 - Altaria
クチートと純粋に相性がよく強いミミギャラは確定で、最初はゲッコウガに代わる先発要員として催眠対策枠でもあるコケコにシュカを持たせ、コケコやテテフに強い襷ドリュ@1で組み始めたが、コケコに襷激流ゲッコウガ程の初手性能、技の通り、安定性がなく連戦連敗したので、結局ドリュウズを抜いてゲッコウガを入れた。@1の枠は最終的には元記事と同じくガッサになったことで並びが丸々一緒になったが、最初はクチートが炎牙ではなく雷Pを持っていたため、ナットハムツルギを見る枠として両刀マンダ→珠ニドクイン→ヤケクソになってボックスにたまたまいたから入れた珠フェローチェ→スカーフガモス→両刀メガガブ→めざ炎ポリ2といった具合に最後まで悩み続けた。
【個体解説】


呪い二回で退場できるようHPを偶数にしたABミミッキュ。
個人的に六世代では無難に強かったが七世代では中途半端で弱いという印象付けがなされてしまったHCポリ2に対し、耐久振りミミッキュは安定してトリルが貼れる上に強力な退場技を持ち合わせているクチートにとっての新たな救世主だった。今シーズン爆増したゴーリにキレつつも高勝率を収めれたのはすべてこの子のお陰と言っても過言ではない。テクスチャーポリZや壁展開に対しても、皮+トリル+呪いというのが大きな助けとなった。また、構築的にマンダを順当に見れるのはクチートとこの子だけで、マンダを重く見たりコケコ入りに対する切り返しを重視した場合積極的に選出した。

最速グロスがまったくいなかったのもあるが、火力重視の控え目CS。
技構成は通りがいい命中安定最大火力のなみのり、ガルドグロスゲンガーに打てる悪波、ミミッキュの皮を破ってクチートに繋ぐことのできる蜻蛉、処理や削りとして優秀な手裏剣で完成されている。
先発安定の名は伊達ではなく非常に強力なポケモンだが、型を一点読みしてくる相手も少なからずいて、テンポをリード出来なかった場合は苦戦を強いられた(めざ氷や結び、自然の怒りから入ってくるコケコ等)。もっとも、無振りコケコなら通常なみのり+手裏剣三回でほぼ落ち、仮に二回でもクチートのふいうち圏内に入る。
ゲッコウガの強さは何をしてくるか分からないという面も含まれるため(この型は特にそう)、今後もし一点読みが多発するようならばかなり厳しいかもしれない。

調整は↓から
S最速ゲッコ抜き、BDはめんどくさくてCに振った。
最初は瞑想の枠は草結びだったが、主な対象であるカバやマンムーがいたらゲッコウガの方を投げ、最終的にガッサも入ってきたのでポリ2に対する抵抗と汎用性を考え変更した。そのためシュカは主にランドピンポイント気味になったが、ランドに対して居座れるのはとても使いやすくてよかった。副産物としてマンダの地震やフェローチェのライナー、サイクルで少し削れてもグライの地震を受けたりできる。ただ、このポケモンは過信できるほどのポテンシャルがないので、相手の構築にバレルやガッサ、ビビヨンがいる時かドヒドグライムドー系以外にはよほど刺さりがよくない限り選出するようなことはしなかった。正直封じから入るランドはもれなく次ターンステロを撒いてくるので結びを切ったこの個体が耐久調整をする意味は果たしてあるのかどうか疑問ではある。

AぶっぱS+1で最速ゲッコ抜き余りHBD
最強ポケモン、本構築のMVP。クチートに抜群で入る地面を無効にし、炎を半減で受ける上に威嚇も撒けるといった具合にとても相性がいい。ヒコウZの通りの良さ、竜舞後の火力の高さには目を見張るものがあり、襷激流ゲッコウガが苦手とするレヒレに対してもムンフォが二発受かるため後出しから舞っていける。もちろんヒコウZは読まれるのでHPがある状態ではいかに身代わり、余裕がない場合は滝か竜舞と合わせて隠していくかが肝心となる。
難点は意地なため一舞で130族を抜けないこと。あとこの調整だとゲッコウガ抜きコケコと同速になるので最悪中の幸いを拾えるよう129まで振ったほうがいいかもしれない。

最後まで悩んだ枠。
クチートの雷Pを牙に変えたので、ドヒド入りの受けサイクルやクチートに一任していたカビポリを崩せるよう剣舞ガッサを採用。襷は取られているので珠を持たせ、少しでも出オチのリスクを減らせるよう最速を取った。実際珠を持たせるなら陽気でも火力は十分足り、ロップやルカリオは確定、有名なミミの剣舞霊Z耐えのナットは剣舞マッパで飛ぶ。だが実際は封じも襷もないため相手のグロスマンダリザゲンガーに極端に弱く、使用率の高いテテフレヒレミミッキュに対しても選出画面だとS関係が分からないことから選出には消極的で、誘導枠としての性質の方が強かった。
【初手ゲッコウガに対して厳しい/めんどくさい相手の初手】
スカーフor耐久振りテテフ
水Zゲッコウガ、草結びゲッコウガ
ジャローダ
鬼火/シャドボZミミッキュ(UTでクチートを出してしまうため)
ニトチャリザ
半分木の実コケコ
など
【QR】
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-3830-4676
【雑感】
2000には100戦以内で達成できたものの、そこから一勝しかできず1900前半まで溶かして数日間も停滞し続けたのは精神的に辛かったが、最終日1918の状態から朝まで粘りに粘って2135に行けたのは本当に嬉しかった。S11もやるかどうかは不明だが、より上位を目指せるよう精進していきたい。
質問等あれば@noahsylphまで。