クチート使いの随想録

徒然なるままに

【S6使用構築】背水ポリクチLa Fin

供養

 

ドリュゲコテテフ

カバマンダレボルト

とかいうさいきょうのサイクルパを考えた(つもり)ものの頭が対面で構築もクソザコナメクジだったので最終シーズン最終日だし結局いつもの構築に戻って行った

クチートかわいい

 

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【構築】

クチート@石 威嚇→力持ち

意地HA余りS

ふいうち+じゃれつく+冷凍パンチ+叩き落とす

最終日に育成した個体。カバやランドの増加に対応するためレンチが欲しかったが、レンチ+アイヘの技範囲は個人的に扱い辛かったため剣舞を切ってじゃれ叩きを入れた。実際剣舞を打つ場面、欲しい場面は一度もなく、レンチと叩きの両立は使っていてとても気持ち良かったので最後にクチートのしっくりくる技構成を見つけることができてよかった

 

ポリゴン2@奇石 ダウンロード

控え目H244B4C192D68

トライアタック+10万ボルト+シャドーボールトリックルーム

前季はHCで使っていたがそっちの個体は技構成を色々弄っていて変えるのがめんどくさかったのでDに振っていた個体を再び使用

実際はテテフのキネ2耐えというよりはコケコやリザYに対して大きく活躍したのでとてもよかった

 

キノガッサ@襷 テクニシャン

意地A204B52S252

キノコの胞子+マッハパンチ+タネマシンガン+岩石封じ

前季と同じ陽気ガッサのマッパ耐え個体。一周回ってまた強かった気がする。襷が潰れないまたはトリル下での詰めが見えた場合積極的に出しに行った(と思われる)

ゲンガーと不運にも対面してしまった場合は胞子から

初手テテフ対面は9割(経験上)で挑発が飛んでくる

 

ゲッコウガ@水Z 変幻自在

控え目CS余りD

ハイドロカノン+冷凍ビーム+水手裏剣+めざめるパワー炎

強い!以上!

最速マンダルカリオ辺りに上から殴られるのはご愛敬だがそれらのデメリットよりも控え目の火力の方が大きいように思われる、最後にこのポケモンを使えてよかった(高火力高速度は正義)

 

ミミッキュ@霊Z 化けの皮

意地AS余りH

じゃれつく+シャドークロー+剣の舞+かげうち

いつもの。特に言うこともなく無難に強い

ただ汎用性も強さも使用率も優れていることから対策も必須レベルでされているので、ストッパー性能期待で選出する際は慎重に考えた

受けルは無理だ~と思っていたがこの子で択に勝てば勝てる

 

リザードン@Y石 猛火→日照り

控え目H172B108C84D4S140

大文字+めざめるパワー氷+ソーラービームニトロチャージ

借りたやつ、S実値が138なため同型に比べ少し早い(本来は羽休め型のやつ)

上手く選出できればとても強かった。文字はじゃれつくより命中率が高いので信用可能

 

【総評】

リザYゲッコは最終日に強そう(こなみ)と思い、てきとうに【ポリクチミミガッサ】という使い慣れたテンプレートに突っ込んだが思いの他手に馴染んでよかった

ただ何も考えずに突っ込んだため電気の一貫がやばああああああああああああい

このせいで強気に初手ゲッコウガを置くことが出来なかった試合が多々あり、出し勝ちが肝心な対面構築において出し負けが頻繁に起きてしまったのが大きな反省点

一応コケコに対してはポリ2で削ってガッサorゲッコの先制技で縛る動きをしていた→初手バシャが来て投了(ミミ選出で択)

基本選出はなく臨機応変だがメガ2、Z2なためパターン化は容易。初手には色んなポケモンを満遍なく出していたが、炎タイプに怯えてクチートを初手に出せなかったらこの構築は使えないと思う(綱渡り構築)

 

【雑感】

最終日に持ちレート1700という悲壮感溢れるスタートだったが、レートを一気に爆上げできるタイプではないことは自明であったし、元々やる気がなかったため最後の最後にクチートを使ってメンテ突入まで潜ることができ満足(マラソンの最後の50Mから参加してマラソン完走しました!とかいうやつ)

ただギャラゲッコ対面で持ち時間消費しまくって竜舞選択→メガ進化のタイムロスの末勝利した時既に9:01。n回目の20チャレでメンテストップがかかるというなんとも言えない結果に終わってしまったのが悔やまれる

新作は今のところプレイする予定はないので(やらないとは言っていない)、そのことからも今季は久方ぶりに純粋に、気楽にポケモンを楽しめたように思える

ではいつかまた会いましょう

La Fin.

【S5使用構築】背水ポリクチβ

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前期のポリクチミミガッサの改良(?)版

 

クチート@石

意地HA余りS

じゃれ+ふい+剣舞+叩き

牙を叩きに変更。七世代でも使いやすかった。バシャのフレドラ乱数を重視してSを下げHに回した。

 

ポリ2@奇石

控え目H191(実値)Cぶっぱ余りBD

トラアタ+シャドボ+10万+トリル

テテフと対面させることがなくなったのでDに回していた分を火力補強に使った。これもこれでよかった

 

ミミッキュ@霊Z

意地AS余りH

じゃれ+影+シャドクロ+剣舞

前期と同じ、特に言うことなし。カバ入りがきつすぎたので身代わり剣舞も一考したが鋼を崩す役割も担っていたためシャドクロを切ることができなかった。

 

ボーマンダ@石

臆病CS余りH

ハイボ+放射+身代わり+羽

クチートが牙を切ったので代わりにこちらを特殊型にした。カグヤに強くなり、特定の構築にはeasy-winできたのが大きいが構築全体がコケコ/ゲッコ絡みのサイクルにめっぽう弱くなってしまったので総合的に見ればマイナスだったかもしれない

 

キノガッサ@襷

意地A193(実値)S252余りB

ガッサ対面有利に立てるよう陽気マッパ耐えの意地を採用した。意地に変えて困ったことはほぼなく、ゲンガーとは極力対面させなかったが、対面した時も基本封じを嫌ってか身代わりを貼る相手がいなかった。なお最速起きで負ける

 

ランドロス@地面Z

細かな調整↓

yamashin0131.hatenablog.com

受けルや受け気味の構築に滅法強く、クチートの苦手なランドを起点にできたり、ガッサに対し身代わり→地震→地面Zで処理できる動きも強かった。

ただし吹き飛ばしや氷の牙持ちカバが増えたのがかなりキツく、氷技持ちの浮いているポケモンに対して「うちおとす」という低火力の一過程が必要なのがもどかしい場面が多々あった。

 

【総評】

カバリザやカバグロス、ランド入りサイクルと言ったステロを撒いて上から殴ってくる構築に死ぬほど弱く、その上それらの構築が環境上で蔓延していたのが大きな逆風だった。それを肌で感じていたのにもかかわらず、馬鹿の一つ覚えのように更なる改善案や別の構築案を早期に考えなかったのが大きな敗因だと思う。

最高レートは2017で、初手のグロスのアイヘ二連怯みでポリ2を試合もろとも破壊されたあとずるずると溶け、なんとか漕ぎつけた二度目の20チャレを択負けで落として以降は運も実力もふるわず、おおよそ人間とは思えない地の果てまで墜ちたため割愛する。安定性のなさを実感するシーズンだった。選出当てないと勝てない。

来期は環境に適応した構築を組めるよう頑張りたいと思う。あと厄払い。

【S4最高2044最終2034】背水ポリクチ

 最終日にef - a tale of melodies.を完走し、号泣したままコンビニでクレカ支払いでモンエナとビッグフランクを購入し、感動と悲しみと感慨とやるせなさを抱きつつ2022から潜るものの初戦から回線が切れ滅びの産声を聞く……

 

 閑話休題

 

 まず最初にクチート軸を組むにあたってZが猛威を振るう七世代ではクチートに介護役をつける受け出し半サイクル思考では非常に厳しいと思い、対面思考にシフトした。 

 結果クチートが嫌いな電気Zコケコを誘い殺せる襷アシレ+地面タイプや物理全般に強いトリルHBポリ2を軸に構成することになったものの、コケコのボルチェンに対して安定しなかったのと、イマイチクチートを活かしきれず一生低レート帯をウロウロしていたため、思い切ってクチートから離れ、↓の対面構築を使うことにした。

 S4使用構築 対面マンダマンムー:賢い可愛い - ブロマガ

 ↑の構築を使っていく内にHCポリ2とミミガッサの対面・単体性能、ポテンシャルの高さを改めて実感し、それを踏襲するような形で以下の構築を組んだ。

 コンセプトは、初手で勝ち、相手に先に二体目を出させてそのまま勝つ。

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 クチートクチートナイト 

 性格:意地っ張り 

 特性:威嚇→力持ち

 実数値:155(236)-150/172(252)-105/145-x-75/115-73(20)

 技構成:じゃれつく+ふいうち+剣の舞+炎の牙

 安心と信頼のS20振り意地HA。技は最強のじゃれふいを確定として残り二枠はポリクレセ等の指数受けを破壊し、裏も大きく削れる/倒せる剣舞、ミラーやナットハッサム等の鋼に打てる炎牙を選択した。

 Zの登場や麻痺のS1/2化といったような相対的な弱体化に加え、ふいうちの威力低下と色々向かい風に晒されることとなったクチートだが、ふいうちにさえ目をつむればその高火力は依然目を見張るものがあり、トリル下での制圧力は中々のものだった。

 本シーズンを通して理解できたクチートの大きな魅力は、ガルマンダグロスギャラ(バンギ)といったような主要メガ及びミミテテフに「じゃれつくさえ当てれば」対面で強く、そして裏のポケモンが受かりにくいことだった。

 最終日は300下にじゃれ外しで負けて髪の毛が無くなった。

 

 ポリゴン2@進化の奇石

 性格:控え目

 特性:ダウンロード

 実数値:191(236)-x-110-165(196)-124(68)-80

 技構成:トライアタック+10万ボルト+シャドーボールトリックルーム

 200テテフのPF下キネを3.1%切って二耐え、余りC(11n)。メインウエポン最強運ゲー技のトラアタ、ミミガルドゲンガーグロスに打てるシャドボ、クチートのサポート用のトリルまでを確定として残りはアシレスイクンレヒレといったクチートが嫌いな水タイプとカグヤに対して打点を持てる10万。

 自分はORASの頃からHCポリ2はずっとれいビ信者だったが、レヒレカグヤスイクンに打てる10万が本当に強く、ポリクチのポリ2の完成系の技構成だとすら思っている。コケコに対してもほぼ確実にCが上がり、トラアタで致命傷を与えられるためその初手性能の高さを非常に重宝した。ただしコケコのボルチェン→トラアタがあまり通らない相手が出てきたり、上からZのような動きで崩される恐れもあるため、ボルチェンが目に見えているのなら踏み込んだ行動をするべきだと思う。トリルのタイミングもなかなかシビアで、不意のZで確定数をズラされたり、相手の裏にカバが控えていたりするとなかなか難しい。ミミッキュの舞妖Zや舞じゃれ×2耐えはしないため、過信は禁物。

 ちなみにC↑10万で157メガクチートが71.1%の乱2。

 

 キノガッサきあいのタスキ

 性格:陽気

 特性:テクニシャン

 実数値:135-182(252)-101(4)-x-80-134(252)

 技構成:キノコの胞子+マッハパンチ+岩石封じ+タネマシンガン

 封じ後のゲンガーコケコやマンダを抜くことを考えたら陽気一択。意地だとミミ(皮非考慮)テテフが高乱3発で落とせるため好みは分かれるとは思う。

 最強行動保障ポケモン。襷を盾に封じで炎タイプを見ようとする時は選出画面にステロ撒きそうな駒がいる場合はミミッキュを優先しがち。カバ入りには積極的に選出する。

 

 ミミッキュ@ゴーストZ

 性格:意地っ張り

 特性:化けの皮

 実数値:131(4)-156(252)-101(4)-x-125-148(252)

 技構成:じゃれつく+シャドークロー+剣の舞+影打ち

 クチート軸から組み始めていたらクチートとのシナジーのためにトリルを採用していただろうが、間違いなくこの最もパワーが高いミミッキュの型が強い。クチートとの兼ね合いから鋼に対して役割集中を行ったり、ガルドや炎に対して忌憚なく打てるのを評価して妖Zではなく霊Z。ガル入りには選出を控えがち。

 最終日は300下にじゃれつく外しで負けて禿げた。

 

 ボーマンダボーマンダナイト

 性格:意地っ張り

 特性:威嚇→スカイスキン

 実数値:197(212)-178/189(52)-100/150-x-101/111(4)-150/170(236)

 技構成:恩返し+竜の舞+羽休め+身代わり

 H4振りミミッキュを恩返しで最低乱数以外1発、最速ガブ+1、余りH(奇数)とマンダがよく誘うポリ2がメガ前に対してダウンロードでC上がるのを極度に嫌って努力値を4余らせている(正直この構築はポリ入りには基本クチートを選出するのであまり意味はない)。技構成はクチートが嫌いなカバグライランドに対して強いみが羽竜舞。威嚇込みA197ランドの岩封を身代わりが確定耐え。

 相手の構築にバシャーモやガモスがいた場合積極的に選出する。大増殖したカバに対してはほぼ全員吠える/吹き飛ばしか氷の牙を持っていたため期待していたようなeasy-winはできなかったが、七世代最強のメガ枠と謳われるほどの強さはしっかりと持っていた(ガルドカグヤに押し勝ったり)。めざ氷バシャは犯罪(一応耐える)。ちなみに無振りウツロイドは二舞恩返しで確定、HB特化カバは四舞恩返しで81.3%の乱1。

 

 霊獣ボルトロス@カクトウZ

 性格:臆病

 特性:蓄電

 実数値:155(4)-x-90-197(252)-100-168(252)

 技構成:10万ボルト+気合玉+めざめるパワー氷+悪巧み

 テンプレ臆病CSZレボルト。コケコに強いヘドウェやバナに対して強いサイキネも魅力的だったがグライオンに笑顔になられたくなかったのでめざ氷。

 受け気味な構築に対してかなり強いのと、受けループに対してささやかな抵抗を行うことが可能(勝てるとは言っていない)。正直まったく信頼していないので(特に耐久面)よほど刺さっていると感じない限り出さない。改善枠。

 

基本選出はポリ2+ミミ/ガッサ+クチ/マンダもしくはミミ+ガッサ+クチ/マンダ。 

 

【総括】

 最終日になって急に調子がよかった回線が死に始め五回切れ、加えて実力負けや運気の低下も重なり1800チャレンジに突入したものの最終1900で終わるのが嫌すぎて6:00からバイトがある癖に出勤5分前までギリギリ潜り続けた。結果としては2000には戻れたものの構築自体が持つポテンシャルは非常に高いと思っている(思い込んでいる)ので、もっと上を目指したかったのが偽らざる気持ち。代償として6時間勤務~大学ムーブで死にかけました。もう2度と徹夜でバイトは行きません;;

 来季はやるとしたらまた別のクチート軸考える可能性が大だと思われるがポリクチミミガッサはSM環境における一つのクチート軸のテンプレ足りうるぐらいには強力だと思っているから増えそう(こなみ)。ポリミミガッサが強いだけとは言ってはいけない

 

 P.S.本当は深山幽谷ポリクチマンダとかいう格好つけた構築名にしたかったけどその仰々しさに数字が追い付いていなかった……

 

Pokémon Global LinkQR

 

【メモ】対戦で考えること

七世代のシングルレートにおける選出時間は1分30秒

一ターンごとに与えられた持ち時間は60秒

総合で10分あるが余程のことがない限りそれを使い切ることはないため割愛

 

この限られた時間内での思考量の多寡がその人のプレイングスキルの強さに直結していると思う

だが毎試合同程度の高精度で高濃度の思考をその時間内に行い切るのは人間である以上、例外はあると思うが、多くの場合困難であると思われる

故に、ある程度マニュアル化することが出来れば、質を保ったまま思考のショートカット、あるいはスタート地点をより前に、確固たる土壌の上に置くことが出来るのではないかと思った次第だ

実際にその準備に入る前に、上で「思考量の多寡」と言ったが、それに加えて最も重要なものを補足すると、それは「思考の結果」他ならない

もちろん端的に言えば、ボタンを押して取った行動が思考の結果そのものと言えるが、ここでの思考の結果とは「思考時間内に余裕を持って思考に基づいて下した判断」のことを指す

つまり、選出なら1分30秒の間に相手の選出予想、こちらが不利なこと、有利なことのあれこれを場合によっては複数パターンに渡って考え、その上で思考しただけに留まらず、最善だと思った答えを決定しなければならない。同様にして対戦時もそうである

だからこその難しさ、大変さだと思う

 

では実際の制限時間においての思考量をなるべく減らすため、出来ることと言えば「相手に左右されにくいもの」、即ち

①自身の構築は相手の目にどう映るか

②選出における思考の手順をマニュアル化し、考えを考える時間をなくす

が思いつく

①に関しては、他者依存である以上「相手に左右されにくい」はおかしいのではないか、と思うかもしれないが、依存しているのは技や持ち物等のテンプレ、警戒すべき構成と言った対戦において必須事項たる「共通認識」であるため、逆にその共通認識と自身の構築の差異を理解していないと足元をすくわれる可能性の方が大きいと思われる

では改めて①について述べると、その時その時の流行り(前シーズンで結果を残した構築など)、テンプレと照らし合わせて自分の構築は相手にどう映るか、それを正しく把握すること、それだけである

あとは選出であれ対戦であれその土台に基づいて思考すればいい

もちろん型バレ再戦等はまた別の話

 

次に②だが、対戦においては臨機応変だと思うため、主に選出における思考の手順を考えたいが、その手順というのもその人や構築種類によって様々だと思う

例えば、

①で自分の構築を正しく把握したため、(後々経験則も加わっていくと思うが)それに基づい相手の選出を予想する

その予想に基づいて選出を組んだところ予想外の個体に対応できるかも考える

などが挙げられると思うが、言いたいことはつまりそういった考えごとを「考える」と予め決めておくことだ

もちろん実際と思考の差異や合致をフィードバックし、精度を上げることができれば理想的である

このように対戦外で考えられるものは事前準備として予め蓄えておき、実戦において乱雑な思考を減らすことができればその精度も高まり、判断を下す余裕も増える=最善手を取れる可能性が高まるのではないかと思う

 

あと言うの忘れてましたが「思考を纏める能力」、これが最も必要不可欠なもので、それは訓練を通して鍛えるか、上で長ったらしく述べたように手順や内容を明確化することでまとめる時間を作ったり、まとめやすくしたりするかだと思います

 

というようなことを実践できればPSが上がるのかなーと思いました完

何事も行動するのが一番難しい……

Boss Rush(13位)+α 使用構築

みなさんこんにちは、クチーターノアです。

ちゃんとした構築記事を書くのは前世の記憶並みに久々な気がしますがせっかくなので。

使用した場はタイトル通りBoss Rushと+αの部分である真皇杯関西予選1及びポケサー三校交流会(京大阪大大阪府大)で、結果はそれぞれ13位(15‐8)、予選3位(一位が痛恨のミスで失格につき予選抜け)→1落ち、3位でした。

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ch.nicovideo.jp

 

では構築詳細に入る前にざっと経緯だけでも。

クチートが進化→メタグロス+ガルドが重い→チョッキorHDお盆ランド→ナットも重い→慎重グライオン=💡sm S3 最高2193 最終2148 - てきとー構築

ただ僕のプレイングスタイルとショコラティがよく好んで使う受け回し主体の構築は合わないため自分に合うように少し弄りました。

というわけで調整とか大体同じで被ってる部分(グロスポリグライ)の採用理由とかは↑の記事を参照されたし。

以下詳細

 

メタグロスメタグロスナイト[クリアボディ→かたいツメ]

165-181-151-x-111-129→165-191-171-x-131-173(陽気H76A204B4D4S220)

アイアンヘッド+冷凍パンチ+バレットパンチ+岩雪崩

クチートが特訓の末すべての種族値を上昇させバレットパンチを覚え進化した姿。

最強技のアイヘは言わずもがなランドの上から冷パンを打てるのがあまりにも偉い。

調整は準速マンダ抜きガブの陽気地震+鮫肌耐え余りA端数BD

 

グライオン@毒々玉[ポイズンヒール

181-115-147-×-139-115(慎重H244B12D252)

地震+まもる+羽休め+ハサミギロチン

最強ポケモンその①。ボスラッシュにおいても6位と驚異の使用率を誇っていた。ただしギロチングライは麻薬並みにかなり危ないポケモンなので使い続けるとプレイイングスキルがかなり怪しくなるため今後は控えていきたいと思う。HD特化の副産物としてスカーフテテフにはまも羽で勝てるなど耐久面がかなり活きた。

 

ポリゴン2@進化の奇石[トレース]

191-×-156-126-116-81(図太いH244B252C4D4S4)

イカサマ+毒々+冷凍ビーム+自己再生

最強ポケモンその②。ボスラッシュでの使用率もグライと仲良く並んで5位。本家の方は毒→放電だったが、グライが出しずらい時の耐久崩しの役割を担ったりグライと合わせて色々勝ちパターンを想定しやすかったりと毒にしてよかった。再生れいビは必須技で、ガルグロス等を考えるとイカサマは切れず電気技を切ったわけだが、それによって生じる弊害はカグヤと挑発or身代わり持ちの水タイプに対する打点で、そこは後述のポケモンたちに役割を譲渡した。

 

ゲンガー@ゲンガナイト[呪われボディ→影踏み]

135-×-80-182-96-178(臆病C252D4S252)

まもる+ヘド爆+滅びの歌+10万ボルト

アスペポケモン。本家はフルアタだがバトンパ、害悪に対して一方的にユウチューバーされたくないと思ったため滅びを入れ、そのアシスト技として守るが入り後は通りのいいヘド爆とポリ2の技構成の弊害により生じたカグヤの重さを誤魔化すための10万。CSなのでまもるだけだと相手の耐久ポケ以外に対しては滅びのターンが稼ぎ切れないことの方が多く、それらに対してはだいたい流し目的か裏の役割がなくなったポケモンを殺してもらって再降臨→守るをしていた。あとは大正義ラス一滅び(なお二回プレミして両方負けた模様)。身代わりが欲しい(切実)。

 

ウルガモス@草Z[炎の体]

161-x-85-205-125-152(控え目H4C252S252)

炎の舞+めざ氷+ソーラービーム+蝶の舞

本家にはなかったZ枠で水タイプを誤魔化すために誕生した完全なる初見殺し。レヒレナットマンダ系統のめんどくさい相手を一体で粉砕するための技構成。なお水タイプよりも初手に意気揚々と出てくるカバルドンを狩ってる回数の方が多い。欠点は草Zで初見殺しした後構築単位で重い馬車リザを前にお荷物起点になってしまうこと。

あとHBドヒドイデに対してなら炎の舞C↑→ソラビZで確定。

 

カプ・コケコ@こだわりスカーフエレキフィールド

149-167-105-103-95-196(陽気H28A252S228)

ワイルドボルトブレイブバード+蜻蛉返り+ボルトチェンジ

真皇杯予選のみ本家同様スカガブを使用。採用理由はギャラガモスストッパー、必ずゲッコウガの上から殴れる、ゲンガーに対してボルチェン→ワイルドボルトで縛っていけるなど。あと厳しさはあるがバシャにも勝てるのと申し訳程度の受けル対策()の駒。スカガブとの大きな違いはやはりフィールドを貼ることによってグライを出せない時の眠り対策、グロスの雷Pを警戒させることができる、ゲンガーの10万の威力を上げることができるなどがあり、コケコにしてよかったと思う。ただしリザードンが鬼の形相で重くなってしまった。

Sは二舞ギャラ抜き。

 

以上で構築紹介を終えたいと思います。ほぼ人のパクり構築でしたがここまで見てくださったみなさんありがとうございました。

 

P.S.エアプ極めすぎて負けるの恥ずかしくて潜るつもりはなかったボスラッシュでしたが、TLを眺めているだけでもめちゃくちゃ楽しそうで、ついつい潜っちゃいましたけど本当に楽しくて参加してよかったです。またこういう企画があればなーと思います(レート頑張らないと…)。

 

*Special Thanks*

メタグロスグライオンを貸してくれたショコラティ

ウルガモス、ゲンガーを貸してくれたオメガァァ

【雑】使えそうなトリル始動要員

※筆者はクチーターなので基本トリルエースはクチートだという観点から意見を書いてます

『トリックルーム』の効果と覚えるポケモン - ポケモン図鑑サンムーン - ポケモン徹底攻略

↑ここから使えそうなのを抜擢してます

持ち物に関しては特に言及してないのが多いですが、選出の組み合わせ上なるべくZを持たせたいなー、と

 

2018.10.28 ツンデツンデ追加と加筆修正

 

以下敬体→常体

 

1.ヤドラン/ヤドキング

B110D80かB80D110の違いで欠伸も覚える。Cが100と意外に高いのでガル受けの重責が軽減した今では耐久をCに回してもいいかもしれない。放射文字覚えるの強い!(10万は覚えない!!!)

水技超技れいビ炎技欠伸草結び怠けると@3の選択肢が豊富

毒Zもあり

 

2.ゲンガー

道連れの弱体化をトリルでなんやかんやするやつ(道連れ成功しちゃったらトリル貼れないけどね!)

道連れ盾にトリル貼る考えだから襷CSでもHCsでもどちらでもいいと思われ

※HCsもしくは控え目CSの場合ラティとグロスに対して同速の目がなくなるのとマンダに抜かれる可能性が高くなるかも

 

3.ナッシー(首長い方)

H振りでスイクンのれいビ程度は耐える。種族値が両刀寄りなためリフストかウドハンを確定として(熱湯考慮するとリフスト草Zとか良さそう)、首長ナッシー専用の威力90名中100のドラゴンハンマー/竜星群、地震放射原始ヘド爆等とこちらも選択の幅が広い

何気に積み技の剣舞、回復技の光合成、月の光、自主退場用の大爆発まで持っている

 

4.ポリゴン2

誤魔化し性能と汎用性の塊

七世代からはCを削ってPF下200テテフのキネ二耐え調整の個体が主流になりつつあると思われる(エスパーZや瞑想持ちが増えてると調整する必要性があるのか怪しい)

トリルトラアタを確定として場合によってはめざパ切るのもありかなーと。残り二枠の多様化が進んでいる

 

5.ネイティオ

悲惨なことに何一つ100を超えている種族値がないが、煩わしい宿り木毒ステロ鬼火等をまとめて返せるマジックミラーを特性に持ちつつ、地面を透かしとんぼで対面操作もできるやつはこいつしかいない。過信はできないがゴツメを持って物理相手に羽で粘ることもでき、熱風で鋼を削ることもできる。毒や黒い霧、ナイトヘッドイカサマ、痛み分け、願い事等も技選択候補に挙がる

 

6.ムウマ

ムウマージに比べてSが遅く、奇石を持たせるため耐久が高い。置き土産や呪いといった自主退場技に加え、道連れ鬼火滅び痛み分けといった補助技、10万パワージェムのような攻撃技も覚える

ちなみに置き土産Zは後続のポケモンのHP全回効果を付与するものなので念頭に置いといて損はないだろう

 

7.サーナイト

補助技豊富、サイキネムンフォシャドボ10万エナボ気合玉と技範囲も悪くない。道連れ置き土産も覚える

 

8.ソルロック/ルナトーン

共にHP90に昇格。AB高いのがソルで、CD高いのがルナ(なお100未満)

特筆すべきなのはソルが鬼火フレドラを覚え、ルナがムンフォれいビを覚えること(火力は期待できないが)

両者とも地面を透かせ、ステロを撒け、大爆発で自主退場が可能。申し訳程度にアイヘも覚える

なぜか両方とも朝の陽射し/月の光を覚えない

個人的にはガモスドランにより打点を出しやすいソルに軍配が上がる

 

9.ネンドール

耐久が結構ある。岩地面はもちろん、大爆発、ステロ、れいビ、結びも覚える

 

10.カクレオン

Dが高い(120)。ステロを撒け、変幻自在で三色パンチを覚え、猫雪崩再生ふい影うちシャドクロも覚えるためユニークなカスタマイズが可能

 

11.チリーン

クレセの劣化だと思っていたが欠伸を覚える

何気に種族値かなり上がった(合計30)(クチートのも上げろ)

 

12.サマヨール

硬い

 

13.ドータクン

テテフが受かる!エスパーがあるためミミが目障り

一致高火力のジャイロ、自主退場の大爆発を確定として、残り一枠がガモスドランに対する地震か雪崩になると思われる。Z持たせたい

 

14.ポリゴンZ

ポリ2よりSと火力が高い、ノーマルZが主流と思われる(トリル巧みシャドボ騒ぐ?)

騒ぐでクチートの苦手な催眠対策になり得るのは偉い

ゴーリにも零度当たらなければ強いが裏によくいるミミッキュにあんまし強くない

 

15.ヨノワール

ちょうどいい感じの耐久。一発は耐えるけど二発目は微妙に耐えないぐらい

三色パンチ、呪い、鬼火、影うち、道連れ、置き土産、雪崩、地震を覚える

 

16.ユクシー

耐久が高くステロ欠伸置き土産と起点作りに優秀

 

17.エムリット

エムリット80-105-105-105-105-80

ネイティオ65-75-70-95-70-95

トリル考えるとエムリットネイティオの上位互(マジックミラー)(回復技)

とんぼに加えれいビ10万エナボと主要なサブウェポンも揃っている。しかもステロも撒ける

綺麗で中上な種族値をしているので振り方次第でサイクル挟みつつトリルを貼ることもできると思う

 

18.クレセリア

ガルが弱くなったのでDに割いた個体もたまに見かける(クレセ自体少ない)

Z持たせてアタッカー寄りにするのもありかなあと思う 

 

19.エルフーン

トリル貼ってもS関係なく上から置き土産を打てる

耐久とトリル採用に伴う技スぺの狭隘化によって汎用性に難あり

 

20.デスカーン

サマヨールに比べて耐久は劣るもののそこそこの特攻を持ち、ミイラでなんかできる

 

21.ゴチルゼル

影踏みもいいが勝気も面白そう(れいビは覚えない)

 

22.ランクルス

防塵マジガ再生力どの特性もいい。ポリ2みたいに自分でトリル貼って自分で殴れる

ガッサには別に勝てるとは限らない

 

23.ブルンゲル

耐久寄りよりでもHCアタッカーでもどちらも可

れいビ入れるのも面白そう

 

24.シャンデラ

S振って草Zでレヒレスイクンアシレを上から飛ばせるが耐久耐性に難ありなので襷か風船、半減実を持たせないとトリル始動としては事故死しやすいかもしれない

呪い置き土産を覚える

 

25.ニャオニクス

♀は勝気で技範囲もゴチルゼルと似たような感じ、ただしこちらは欠伸を覚える

♂悪戯心両壁欠伸、正直トリルとの兼ね合いはむずかしそう

 

26.カラマネロ

エスパー無効!(なおムンフォ)

馬鹿力で脳筋になっていくトリル貼って自分でも殴る系イカゲソ、サイコリチャージは使えない

テテフを一発で倒す技がないのが難点(特化ギガインパクトZが無振りテテフに18%の乱1)。道連れを覚える。@2の技候補としてはサイコカッター辻切叩き岩雪崩など

 

27.メレシー

ステロ大爆発

 

28.オーロット/パンプジン(特大)

Sは大体一緒で、AとDが若干オーロットが高く、Bがパンプジンがだいぶ高い

両者とも大爆発、道連れ、雪崩を覚え、オーロットのみウッドハンマー、呪い、地震を、パンプジンのみ光合成を覚える

 

29.ミミッキュ

保障ポケモン

襷だとかなり安全にトリルアタッカーを二枚用意して初手置きトリル→トリルアタッカー①→死に出しトリル→トリルアタッカー②の動きができると思われる

HAやABでZを持たせるのも強い

呪いも覚えるのでゴーリに強く自主退場もしやすい

七世代最強ポケモン

 

30.ウツロイド

ステロ撒ける、リザガモスに強い、Bが紙でDが厚いから特殊相手には結構トリル貼るチャンスはあるのではと思う

鋼は真顔

教え技で叩きとイカサマを覚えるようになった

 

31.ツンデツンデ

Bがしぬほど高くて(211)A(131)とD(101)も結構高い。Hは普通(61)

トリルを貼って自分で殴るタイプだと思われるが覚える技のバリエーションは貧しく、有用なのは馬鹿力+岩鋼地面技ぐらい

クチートと弱点や等倍が被りまくっているのが非常に難点

 

?.カプ・レヒレカプ・ブルル

トリル覚えろ

 

おしまい

 

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クチート(メモ)

1)Z技の登場による初手性能の著しい低下

→等倍特殊及び威嚇下の弱点物理が安定して受からない可能性↑=居座れる範囲の狭隘化

2)メガ前の受け出し性能が皆無

→受け出しは「無効」または「メガ後」+「半減以下」が条件

3)不意打ち並びに電磁波の弱体化

 

したがって、従来の一発耐えて返しもしくは返し+ふいで縛る動きに大きな制限がかかり、また電磁波によるサポートにはS振りが必要条件となったため

ⅰ)トリル

ⅱ)S振り+電磁波/トリル

ⅲ)耐久振り

ⅳ)Z技を透かす/軽減するのを念頭としたサイクル

クチート軸を組むにあたって主に考えられる基礎戦略だと思われる

 

※本記事ではクチートの高火力高圧力という特性を重視したいため、耐久型を立脚にした考えは行わない

 

また、上述の通りクチートは初手性能が低下したため、「初手出し」を選択した際の「受け出し」に求められる範囲が広がってしまったので、後攻とんぼやボルチェンからの「無償降臨」または「死に出し」が主な登場機会になると考えられる

もちろん、それを知って故の初手クチート軽視も少なからずあるため、そこはパーティとの兼ね合いとプレイヤーの采配に委ねられる

 

となると、クチートを基本選出に組み込む場合、ほか二体はクチートの介護役とクチートの介護役兼介護役の介護役となり、その二体で最低限のサイクルを回せるようにし(正直当たり前だがキツイ)、積極的に有利対面を作り倒される前に倒すのが基本的な運用/考えになるのでは思う(というか主にこの考え方しかできないから諸意見募集)

要約すれば対面寄りのサイクルになる(多分)

また、倒される前に倒す考えをじわじわ機会を伺って倒す(表現難しい)に変えると受け回しチックなものになるのでは、とも思う(某有名シスコンホモラティさんのポリクチグライとか)

 

もしくは別に役割破壊ポケモンを採用して対面を突き詰めるか(ヤーティ?)

 

なんにせよクチートの「居座り範囲」の狭隘化はクチート軸を組むにあたってもっとも息苦しく感じる軛となると思われる

 

なんだか悪いところばかり述べているようなので、良くなった点といえば型と技の多様化が進み、その恐ろしさ(技範囲を絞りづらいという意味で)が六世代のガルーラ並みに(誇張)なる可能性があるのではないかというのが考えられる